T1. FORMATOS DE COMUNICACIÓN MULTIMEDIA




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MAPA CONCEPTUAL T1. Formatos de Comunicación Multimedia

1. Productos informativos multimedia

Este primer tema realiza una primera reflexión sobre el contexto en el que se desarrolla la actividad actual de la Comunicación Multimedia (Periodismo, Comunicación Audiovisual y Publicidad) desde la perspectiva de los productos y formatos. Sin realizar un desglose de los formatos específicos, ni de los géneros a los que están dando lugar, se evalúan las fuerzas que condicionan el estado actual de desarrollo de esta práctica informativa, y se analizan las características compartidas por todos los formatos multimedia y periodísticos en la Red. Se trata de concatenar estos nuevos conocimientos con los adquiridos en la asignatura de “Nuevas Tecnologías y Sociedad de la Información”, evaluando el impacto que estas dinámicas han producido en el sector de la Comunicación y en sus productos.

Ciertamente están surgiendo a estas alturas del siglo XXI nuevos productos y formatos multimedia. Para los profesores Salvat y Serrano, en su reciente trabajo “La revolución digital y la Sociedad de la Información”, estos productos y formatos se incluyen dentro de una nueva economía llamada de la Sociedad de la información que surgió a partir de los años 90. Sus características más importantes son:
  • el papel fundamental de la tecnología digital y de la información,
  • los nuevos modos de trabajo en red, y
  • la globalización.

Para estos autores, la globalización está considerada como una de las más importantes consecuencias de la Sociedad de la Información y se basa en una nueva configuración de las relaciones espacio-temporales a partir de la casi instantaneidad de los procesos en general. Este fenómeno afecto a lo económico, político, social y cultural y estimula la unificación de mercados, la desaparición de fronteras, la creación de una comunidad virtual y una profunda paradoja: mientras se eliminan grandes diferencias, se exaltan locales pluralidades.
Tras esta realidad, surgen muchas reflexiones; todas abiertas. Seguramente estamos ante el estudio de uno de los fenómenos más apasionantes de todos los tiempos. Cambia el criterio de todo. Las nuevas tecnologías han acelerado las relaciones humanas trasladándolas a otras dimensiones de tiempo y espacio. Entrar en comunicación con una persona, colectivo o mercado a miles de kilómetros sólo depende de un botón de acceso. Se caen muros, ofreciendo otras realidades del comercio y del hombre, de la participación y el control. Estas nuevas visiones señalan nuevas complejidades (la apertura a lo otro, revaloriza lo propio) y nuevas preguntas (¿este temblor de todo, ayudará a desarrollar un mundo mejor?). Nada está cerrado. Lo único abierto y claro es la necesidad que tenemos de estar atentos a este nuevo contexto en el que ninguno somos ajenos.

Ciberperiodismo

Se llama Ciberperiodismo a la rama del periodismo cuyo ejercicio y soporte se encuentra en la web.
Tras este pequeñísimo grano de arena aportaré la definición de ciberperiodismo que más completa me parece y la cual he encontrado en el enlace que os dejo más abajo.

Ciberperiodismo: Aquella especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para la investigación, la elaboración y, muy especialmente, la difusión de contenidos periodísticos.
Periodismo Participativo será el acto de un ciudadano o grupo de ciudadanos que juegan un papel activo en el proceso de colectar, reportar, analizar y diseminar información. La intención de esta participación es suministrar la información independiente, confiable, exacta, de amplio rango y relevante que una democracia requiere.

http://nennyfruts.wordpress.com/2011/10/12/1-1concepto-de-ciberperiodismo

El ciberperiodismo es la transición realmente que debía llegar en este rango.
Todo cambia, se transforma pero a veces parece ser que retornamos al pasado. (Ojo es mi reflexión) Tal y como pasa en la moda. Lo que antes era vestirse con ropa pasada o vieja ahora es ser vintage. En el periodismo está pasando lo mismo, en cierto modo claro. Lo primero que pudimos considerar como “comunicación profesional” eran los conocidos panfletos, la propaganda generalmente política más tarde pasamos a intentar informar a la sociedad con objetividad y veracidad, y ahora con este ciberperiodismo volvemos a vender, a hacer propaganda.

La actualidad siempre ha sido importante en este campo pero ahora eso no basta, con la nueva era se busca inmediatez antes que veracidad. ¿Qué es más importante contrastar la noticia o “colgarla”?

Estamos ante una nueva era en la que el formato hipertextual y la interactividad se convierten como dice Raúl Trejo, en coartadas del periodismo cibernético para considerarse novedoso y la interactividad en más que una posibilidad.

“La búsqueda del hecho o el dicho más recientes, siempre consustancial al trabajo periodístico, es divisa básica del ciberperiodismo pero a menudo lo condiciona hasta desfigurarlo, o privarlo de su sentido informativo e interpretativo”
Raúl Trejo Delar

Es obvio que las nuevas tecnologías han propiciado un cambio significativo en el modo de comunicarnos entre nosotros. La comunicación entre seres humanos es algo que ha preocupado en gran medida y desde tiempos remotos a las grandes corporaciones dedicadas a manufacturar productos comunicativos.

Con la irrupción de Internet, esa preocupación ha mermado en gran medida, puesto que se ha creado una gran red comunicativa y a bajo coste con la cual todos y cada uno de los seres humanos que dispongan de un dispositivo tecnológico adecuado pueden comunicarse al instante con cualquier otra persona allí donde esté. Estas herramientas también se utilizan desde hace algunos años para informar, por tanto, el periodismo y el oficio del informador se ha transformado de igual modo en los últimos años.

En estos momentos, ya no es sólo el periodista o informador la persona que provee a los demás ciudadanos de las noticias de actualidad, sino que cualquiera de nosotros -cualquier ciudadano- puede llegar antes al hecho noticioso y compartir o publicar la noticia a través de Internet anticipándose al periodista. De esta interactividad es precisamente de lo que habla la catedrática uruguaya de Diseño de Internet Ana Zalcberg, argumentando que "para conseguir en la red una verdadera relación comunicativa y un compromiso entre el emisor y el receptor debe haber interactividad. La interactividad, a diferencia de la interacción, se logra cuando el receptor no es un testigo pasivo de la información. Si no es obligado a seguir itinerarios prefijados, si puede emitir opiniones, si puede agregar o quietar información a los contenidos, en definitiva, si cuenta con los estímulos suficientes para integrar las herramientas informáticas y comunicarse con ellas, volcando sobre la información primaria sus ideas y su creatividad, estará generando interactividad. Y la interactividad es la red está asegurada, ya que en su esencia Internet sigue manteniendo los modelos donde la percepción asegura el comportamiento. Si el receptor cuenta con el estímulo adecuado se convierte inmediatamente en emisor. Internet es actualmente el único medio de comunicación y difusión que permite la interactividad en tiempo real. La referencia al compromiso parte de la actitud de ser un emisor de alguna clase: quien tiene un sitio en la red desea que el mismo sea visitado, quien tiene una casilla de correo electrónico incentiva a otros a usarla, los grupos de afinidad intercambian direcciones de sitios. Cabe destacar, además, que Internet tiene una difusión gratuita desde sus inicios. La publicidad y la propaganda que surgen a partir de la red se extienden e incrementan con la actividad que generan. Y es la propia actividad la que va incorporando usuarios, que se hacen cada vez más expertos y que se convierten de receptores a emisores, aumentando la cantidad de información y el índice de participantes." (Ana Zalcberb, Catedrática de Diseño de Internet, Universidad ORT. Uruguay).

El ciberperiodismo y el "periodismo ciudadano" es ya algo imparable en nuestra sociedad, algo con lo que ya conviven los medios de comunicación tradicionales, los cuales se han visto en la obligación de adecuar sus formatos para conseguir que esta interactividad de la que habla Ana Zalcberg sea una realidad en sus soportes informativos. Todos y cada unos de los periódicos nacionales e internacionales -por poner un ejemplo- tienen desde hace algunos años su escisión en Internet, es decir, su página web donde se trasforman en periódicos digitales. Y una de las novedades más importantes que incluyen es la posibilidad que le otorgan al lector de poder comentar cada una de las noticias que ofrecen, propiciando un feedback muy interesante entre público y medio de comunicación, una de las claves del ciberperiodismo.

Ciberperiodista

El periodista digital no es solo el que produce información para emitir en formato digital, también es el que trabaja con medios digitales en la confección de su información. Aquél que utiliza los medios cibernéticos para producir noticias y también el que trabaja en un medio digital.
El ciberperiodista es aquel que “piensa y vive en digital u además lo siente”. Sus rutinas se inventan cada día a medida que la red madura y con ella todos sus usuarios.
El perfil del ciberperiodista
¿Qué funciones hace el periodista digital? ¿En qué se diferencia en cuanto al trabajo del tradicional?

Con el surgimiento del periodismo digital, también se transformó el trabajo del periodista, surgió otro tipo de profesión.
El periodista digital no se encarga solo de elaborar publicaciones digitales y sus contenidos, la verdadera faena viene después. Su principal función es gestionar la información (analizarla y jerarquizarla). El problema que plantea Internet no es precisamente la falta de información, sino su jerarquía, distinguir lo importante de lo irrelevante.

Respecto a la formación del periodista digital, a parte de la carrera universitaria correspondiente para poder acceder al puesto de trabajo (Periodismo, Comunicación Audiovisual o Medios de Comunicación), es imprescindible que sepa funcionar en Internet y tratar textos, además de nociones básicas de retoque de imagen y vídeo. Deben saber explotar los recursos de Internet así como los beneficios de las nuevas tecnologías. También es importante que tengan ciertos conocimientos de diseño gráfico.

Como una puntualización a la exigencia de poseer una carrera universitaria, dicho en el párrafo anterior, comentar que la publicación, en el año 2006, del informe de la prestigiosa Sutton Trust Fundation, sobre la formación universitaria de los 100 periodistas universitarios más influyentes ese año ofreció datos como el siguiente: El 56 por ciento de los que tenían titulación universitaria pertenecían al ámbito Oxbridge, es decir, licenciados en las elitistas Universidades de Oxford o Cambridge, donde la titulación de Grado en Periodismo o "media studies", jamás ha existido y donde se niegan a impartirla. El porcentaje aumentaba considerablemente si se ampliaba a los exclusivos "college" de la Universidad de Londres -University College, Imperial College y London School of Economics- donde tampoco se imparte la titulación y son igualmente selectivos académica y económicamente.

Así lo recoge el catedrático de Periodismo de la Universidad Carlos III de Madrid, Carlos Elías, en su estudio titulado "¿Perjudica la carrera de Periodismo el buen quehacer informativo? Un análisis del caso británico a través del Sutton Trust Report y su comparativa con España" (I Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. 2009. Universidad de La Laguna. Tenerife.
http://www.revistalatinacs.org/09/Sociedad/actas/13elias.pdf

Por lo que que respecta a España, donde si existen estos estudios, están regulados y además se cuenta con un Colegio Profesional, hay que recordar que, según lo estudiado el pasado curso en la asignatura "Derecho de la Comunicación", para poder ejercer como periodista, sea digital o no, no es necesario estar colegiado ni haber estudiado el Grado en Periodismo, ya que el informar, comunicar o transmitir información no es facultad exclusiva de una profesión determinada, sino que es un derecho de cualquier persona y con el que se persigue favorecer la libertad de información y el pluralismo político.

Las funciones que deben realizar son:
  • Investigar, documentarse (fuentes tradicionales, personas, archivos), contrastar la información.
  • Reconocer las fuentes fidedignas y serias, separándolas de lo que no es información contrastada, imprecisa o falsa.
  • Redactar la información. Han de ser precisos, directos y sintéticos en sus trabajos.
  • Componer la presentación de su trabajo contando con texto, audio, imágenes, foros, vídeos… (Utilizar distintos soportes para completar el texto).
  • Utilizar el hipertexto para dar un contexto a la información y poder relacionarlas con otras noticias del mismo tema.
  • Búsqueda de historias en el archivo para poder relacionar la historia con la actualidad.
  • Buscar elementos externos a la web para poder relacionar la información.
  • Actualizar constantemente la información.
  • Diseñar la interfaz donde se presentan los contenidos (estructura y grafismos) jerarquizando, seleccionando y valorando la información.
  • Diseñar las distintas formas de almacenamiento de la información, dar la posibilidad al lector de descargarse los archivos o descargarse la versión en PDF, etc.
  • Tener en cuenta la interactividad y hacer lo posible para crear espacios interactivos para no desatender al lector virtual.
  • Interactuar con los usuarios, ya sea aportando más información sobre el tema por el que se interesan, o atendiendo a sus consultas.

No obstante, para poder diferenciar un periodista profesional de cualquier usuario que vierte contenido en la red, éste tiene que presentar una serie de aptitudes que lo distingan del resto, como puede ser conocer bien el sistema de comunicación y las características Internet, abarcar los distintos lenguajes de la comunicación (sónico, imagen, video, textos, recursos multimedia…), capacidad para seleccionar y procesar la información de forma que la ofrezca ya trabajada, contrastada, referenciada y sintetizada, ofreciendo un producto fiable y factible; tener un buen criterio para seleccionar noticias y relacionar formatos de información (distribución y estructura de la información); además de tener una excelente redacción que haga la información sea totalmente entendible.

Pensar en digital se convierte en la habilidad más importante que todo periodista debe adquirir para poder desarrollar hoy su trabajo.
En esta nueva era dominada por la tecnología, redactores, editores y fotógrafos almacenan todos sus datos digitalmente.

Existe una afirmación con la que Phil Meyer comenzaba su libro ‘The New precision journalism’: “Si usted es periodista o está pensando en llegar a serlo, puede haber ya advertido esto: Están elevando el estándar de lo que se necesita para serlo”. Y no le falta razón porque en toda redacción que se precie, a los periodistas se les pide más, más de lenguaje y saber hacer técnico.


El periodista digital, además de lo dicho, debe contar con una serie de características a las que se refiere la tesis de maestría de la Escuela de Periodismo Medill de C. Max Magee. Éste investigó las habilidades necesarias para trabajar en una sala de redacción digital; en total 35: lenguaje HTML, Flash, usabilidad, edición de audio y video, administración de redes sociales… Algunas de ellas son buena muestra de las nuevas exigencias a las que antes me refería y que hasta hace bien poco, eran especializaciones técnicas.

Los cambios en la profesión también se reflejan en las ediciones tradicionales de los medios, que se han visto obligadas a reinventarse. Por ejemplo en las tendencias del diseño de impresos o en los estilo de redacción, que pueden tener gran influencia de la web.

Además han introducido nuevas formas de producir contenidos como es el periodismo ciudadano, los chats online con programas en directo y la producción colaborativa, una buena forma de que los lectores tomen parte de la noticia y se sientan más involucrados. Es el llamado Periodismo 3.0. Ahora los periodistas deben competir con el ciudadano de a pie en la red, ya que mediante las nuevas herramientas todo el mundo puede hacer la labor informativa. Es por ello que el profesional del medio debe distinguirse y que mejor que conocer las herramientas y explotarlas al máximo, junto con su buen hacer.

Periodismo ciudadano


En los últimos años ha surgido en los medios de comunicación un nuevo elemento de competencia para los periodistas, es lo que se ha dado en llamar periodismo ciudadano. Es un término acuñado para referirse a las personas que, sin ser profesionales de la comunicación, son generadores de información para su difusión a través, sobre todo, de los nuevos medios. La explosión de internet y la amplia variedad de dispositivos que permiten una comunicación instantánea desde cualquier lugar del mundo, han contribuido al desarrollo de esta nueva forma de generar información que no siempre cuenta con el rigor que un profesional de la comunicación debería aportar a sus obras. Los sujetos pasivos de la recepción de la información se han convertido, de repente, en generadores de la misma. Sostienen Oscar Espiritusanto y Paula González Rodríguez en su obra Periodismo ciudadano. Evolución positiva de la comuniación (Fundación Telefónica; Ariel, Septiembre de 2011), que estamos ante el quinto poder, lo que llaman “los vigilantes del cuarto poder”. En cierto modo, podemos afirmar que los receptores se han convertido en emisores para asumir el papel de competencia del emisor que, en los medios tradicionales, se identifica con el periodista.

http://www.periodismociudadano.com/
http://www.youtube.com/watch?v=Ca-vjetf9lY&feature=youtu.be


El crítico, ensayista y profesor de la Universidad de Stanford Howard Rheingold defiende este tipo de periodismo y además, atribuye al periodista profesional la labor de “construir y afinar redes de informadores, gestionar comunidades de ciudadanos, reporteros y comentaristas, utilizando los medios sociales y tecnológicos para comprobar la veracidad de las historias. Es decir, lejos de demonizar la contribución que los ciudadanos, en tanto que sujetos de derecho de la información, puedan convertirse en generadores de contenido, atribuye a los comunicadores el papel de dar fé de que aquello que se publica es real. Cabe decir que los movimientos sociales se han visto obligados a usar este tipo de periodismo, el de ciudadanos armados con smartphones, para distribuir su discurso y transmitir, muchas veces incluso en directo, lo que estaba ocurriendo en lugares de interés y que no se veían reflejados, a su juicio, con suficiente extensión ni intensidad en los medios tradicionales.

El periodismo ciudadano tiene unas características muy específicas que lo diferencian del periodismo profesional:

1.- Habla en primera persona. El sujeto de la información casi siempre es también el emisor.

2.- Carece de entrenamiento profesional.

3.- Usa intensivamente las nuevas tecnologías.

3.- Utiliza las redes sociales y el software libre.

4.- Crea información.

Surge en 1999 con el movimiento The Independent Media Center, una red global de periodistas cuya misión era informar sobre temas de contenido político o social desde diferentes países en todo el mundo al margen de las grandes empresas. Es así como un fenómeno que los periodistas sienten como ajeno, cuando no una intromisión en el ejercicio de la profesión, ha nacido dentro de la propia profesión como una manera de esquivar los rigores de las redacciones de los grandes medios.
Los hechos ocurridos recientemente en los países árabes, la llamada Primavera árabe o los movimientos sociales del 15M en España y otros similares en países de nuestro entorno, han probado la eficacia de este tipo de periodismo para el conocimiento de la información, aunque muchas veces esté tergiversada y no suficientemente contrastada por la falta de una mano profesional que la depure. Casi siempre, el periodismo ciudadano está ligado a la lucha contra algún tipo de censura o dictadura o contra algún orden establecido y, en general, los receptores de información identifican los medios tradicionales con ese poder establecido.
Por su parte, y cada vez más, en los medios profesionales se ve como una fuente más de información, dada la importancia que tanto Twitter como Facebook y otras redes sociales tienen en el conocimiento mismo de los hechos noticiables por su capacidad de expansión a lo largo de todo el mundo.

http://www.youtube.com/watch?v=6QvNgofx56c&feature=youtu.be

¿Estamos ante un nuevo medio de comunicación o simplemente cubre un hueco que no se cubre de otra manera?

Características del periodismo digital o multimedia
Las características del periodismo digital, según los académicos Salaverría y Pélissier, están fundamentadas en los principios de Internet:
  • Multimedialidad: el medio puede integrar en una misma plataforma los formatos: texto, audio, vídeo, gráficos, fotografías, animaciones, infografías, etc.
  • Hipertextualidad: la posibilidad de acceder a la información de manera multidireccional y no lineal. Permite la navegación en el contenido a través de enlaces en relación al texto, proporcionando más información.
  • Interactividad: se refiere a la posibilidad que tienen los usuarios de interactuar con el medio, los autores y el texto. Permitiendo de esta forma un desarrollo de acciones que proponen y comunican directamente.

Además de las características básicas, debemos considerar otros factores al momento de crear contenido para la web:
  • Usabilidad: es un atributo de calidad de una página o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser utilizada por el usuario.
  • Actualización: se refiere a la publicación constante de contenido, con el objetivo de informar y comunicar hechos de interés público.
  • Distribución: uso de diferentes canales para promover el contenido como suscripciones, boletines, redes sociales, dispositivos móviles etc.
  • Acceso: el principio de la accesibilidad web es la flexibilidad con el objetivo de satisfacer diferentes necesidades, situaciones y preferencias.


El periodismo digital nos ofrece un panorama rico en recursos para ejercer la labor periodística, incluso independiente de las grandes agencias noticiosas. Con los mismos fundamentos de la ética y búsqueda de la verdad a través de una plataforma sin limitaciones de comunicación y con un alcance global. También representa nuevos retos técnicos y teóricos para los comunicadores y periodistas para comprender este medio innovador y dinámico.

2. Un sector en cambio: nuevos formatos y nuevos contenidos

Los medios de comunicación social se han visto sacudidos por los cambios que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación han introducido en todos sus aspectos: en su hacer, con sus rutinas profesionales, con sus formas de difusión, con la manera de relacionarse con sus destinatarios, con la forma en la que estos utilizan al medio y sus contenidos, etc. Se trata, en definitiva, de un cambio progresivo pero rápido que está transfigurando la imagen y la realidad de los medios, su papel social, sus modelos de negocio, sus metodologías y sus estrategias, en su misma esencia.

Sin lugar a dudas, el campo de la Comunicación que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años es precisamente el vinculado con el multimedia. Como se cifra en las distintas estadísticas publicadas por diversas fuentes (entidades de gestión de derechos, asociaciones de productores, empresas de estudio de mercado o instituciones públicas) tanto el desarrollo de este tipo de productos, como el mercado de consumo, ha crecido de una manera exponencial. Todos los indicadores hacen presuponer que se trata de una tendencia al alza que lejos de frenarse continuará aumentando en los próximos años de forma muy significativa, y que posee unos rasgos muy acusados y diferenciales.
Parece existir un cierto consenso de facto acerca de una serie de tópicos relacionados con la evolución de los medios tal como la entendemos, tales como la fragmentación de las audiencias, la proliferación de contenidos generados por los usuarios, así como la composición personalizada de la “programación” bajo demanda y parametrizada por los filtros sociales de las comunidades de usuarios en la propia Red. (eEspaña 2011)

En este nuevo paradigma global de producción y acceso a la información, las industrias del conocimiento y los modelos que las soportan están asistiendo a grandes cambios. En el sector de la comunicación, por citar un primer ejemplo, han nacido nuevos modelos como el "periodismo mashup". La Wikipedia define mashup como «una aplicación web híbrida». Esto es: «Un sitio web o aplicación web que usa contenido de más de una fuente para crear un nuevo servicio completo. El contenido utilizado en un mashup es típicamente usado de terceros a través de una interfaz pública o usando un API. Otros métodos que constituyen el origen de sus datos incluyen: sindicadores web (RSS o Atom) y JavaScript. Según el estudio de Santiago Tejedor sobre la materia: "El denominado «periodismo mashup» estaría inspirado en esta construcción de engranajes que articulan en un solo producto (en este caso, con finalidad estrictamente informativa) diferentes servicios de la red, otorgándoles de este modo un nuevo sentido y una nueva utilidad. En este caso, el periodista no genera contenidos, sino que su tarea se centra en la construcción de itinerarios o de «rutas» de naturaleza hipertextual que conducen a contenidos online ya existentes en otras plataformas colaborativas."

Para aproximarnos a esta realidad, vamos a recurrir a las fuentes que sirven de referencia en este campo. Accede a los distintos estudios que se indican y observa los aspectos que se indican.

2.1. Dimensión socio-económica

  • En el estudio de Audiencia de Internet Abril-Mayo 2012del Estudio General de Medios en su análisis relativo a la “audiencia de Internet”, repara en los siguientes aspectos:
    • Evolución de los usuarios de Internet en los últimos periodos àCrecimiento sostenido pero “lento” en los últimos años. Después de un rápido crecimiento, los últimos 4 años han experimentado crecimientos modestos (del 1 o 2%). Aún estamos por debajo del 60% de usuarios en el último mes, y del del 46% de usuarios ayer.
    • Fidelización. Evolución del porcentaje de usuarios que utilizan diariamente Internet àConsolidación del hábito de acceso diario. Aumentan en un 33% en los últimos diez años.Así, en 1997 aún no el 1% de la población accedía diariamente a internet; sin embargo, los usuarios diarios en 2012 multiplican por más de 50 los de entonces.
    • Perfil del sexo àReducción significativa de la brecha digital por sexo. Cada año desde 1997 del porcentaje que representan las mujeres entre los usuarios diarios de internet crece un 1,53% de media aproximadamente, quedando patente que la tendencia es al uso sin discrepancia por razón de sexo.
    • Perfil por edad àCierto estancamiento en la incorporación de los “inmigrantes digitales”. Es significativo el importante aumento de la red, por parte de los mayores de 65 años. Así, hasta 2008 el uso de internet por parte de los mayores de 65 años era prácticamente nulo, apreciándose un crecimiento paulatino desde entonces.
    Estos datos se pueden entender, entre otros factores, por el cada vez mayor número de cursos de alfabetización digital dedicados a gente que no es usuaria habitual de la red y que desea introducirse en el manejo del medio con los más diversos fines: comunicación con familiares emigrados, realización de trámites online...
    • Perfil por clase social àLeve reducción de la brecha digital por clase social y perfil económico, aunque las rentas más bajas siguen quedando “excluidas”. La mayoría de los usuarios pertenecen a las clases alta, media-alta o media-media. Es prácticamente nulo el uso de internet por parte de la clase baja, aunque en los últimos 14 años se ha producido un incremento en el uso por parte de la clase media-baja, triplicándose este porcentaje. La implantación del acceso a Internet en las bibliotecas, la proliferación de telecentros o las cada vez más económicas tarifas de conexíón en otros lugares públicos como cibercafés y locutorios, pueden explicar este hecho.
    • Lugar de acceso àConsolidación de los hábitos de acceso. A pesar de que los individuaos accedían indistintamente en los diferentes lugares a internet, hoy en día el 88% de la población accede en su casa. Sin embargo, aquellos que acceden a internet con más frecuencia, siempre se han decantado más por su hogar. La propia casa es el lugar principal. Crecimiento de las líneas domésticas de banda ancha.
    • Servicios utilizados àConsolidación de los servicios utilizados. El correo electrónico sigue siendo el servicio más usado. Llama la atención el importante aumento en los últimos tiempos, de las noticias de actualidad.
    • Posicionamiento de los principales medios españoles (sitios) con presencia en Internet. El diario Marca es el más visitado, seguido de El País y As.
    • Evolución de la utilización de Internet, por Comunidades Autónomas. Actualmente, Castilla y León presenta la menor penetración de usuarios, siendo en Cataluña donde este dato es mayor. Sin embargo, es en Navarra donde se ha producido un menor crecimiento de la penetración de usuarios desde 2005, y en Castilla la Mancha donde los usuarios han crecido más desde entonces.
  • De la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2011 (nota de prensa y datos detallados 2011), se observa:
    • Crecimiento de las conexiones domésticas de banda ancha. El 61,9 % de los hogares españoles dispone de conexión de banda ancha a Internet, lo que supone un incremento del 9,3 % respecto al año 2010.
    • El número de internáutas crece un 4,5 %.
    • El 71,5 % de los hogares con al menos un miembro de 16 a 74 años dispone de ordenador.
    • El 99,4 % de los hogares dispone de teléfono (móvil o fijo) y el 76,2 % tienen ambos tipos de terminales.
    • En España existen 9,9 millones de viviendas familiares que tienen acceso a Internet.
    • Cerca de 24 millones de personas han utilizado el ordenador en los últimos tres meses.
    • Los usuarios frecuentes (los que se conectan a la Red a diario o al menos una vez por semana. Y público objetivo actual de los medios online) son 21,4 millones de personas.
    • Los usuarios intensivos (con conexión diaria) crecen hasta los 16,6 millones de personas.
    • En las tareas relativas a Internet que los usuarios de la Red han realizado en alguna ocasión destaca "usar un buscador para encontrar información (97,2%).
    • La encuesta describe por primera vez la participación en redes sociales: El 52,3 % de los usuarios de Internet en los últimos tres meses participa en redes sociales de carácter general como Facebook o Twitter.
    • Evolución de la dotación tecnológica de los hogares, de forma global y de manera específica (por tipo de dispositivo)
    • Situación de España en relación a los países de la Unión Europea (y línea de evolución, convergencia)
La estructura de mercado general marca las tendencias de la parte específica del mercado ciberperiodístico. No obstante, conviene conocer también sus claves actuales con más detalle:
  • Del Informe eEspaña 2012sobre el desarrollo de la sociedad de la información en España, de la Fundación Orange, obtiene en sus conclusiones finales resultados de fenómenos contrapuestos: mientras señala el crecimiento en el número de internautas en el último año y la alta penetración de terminales inteligentes (solo por detrás de Suecia en el contexto Europeo), pone de manifiesto la fuerte contracción de la economía digital
    • El estado de los Contenidos Digitales (pg. 32) y del sector audiovisual (pg. 40) en un marco de convergencia de medio.
    • La situación de crisis de los medios españoles y el impacto, a través de una cronología, que esta ha tenido desde 2008 hasta la actualidad (pg. 111)
  • Por su parte el informe 10 años eEspaña, hace un recorrido de los importantes avances tecnológicos dados en España, a través del análisis de los diez años de este informe puesto en marcha en el año 2001 por la Fundación Orange.
  • De otro lado, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo, concretamente el Observatorio National de las Telecomunicaciones y de la SI (ONSI), nos ofrece un dossier de los Indicadores Destacados de la SI en España (Julio 2012) y el sector de las TIC, donde podemos observar la evolución de las tendencias del consumo en este ámbito. Mediante una amplia variedad de datos oficiales a nivel nacional y europeo, es posible realizar una comparativa fiable y reveladora acerca de la penetración de Internet en la sociedad en los últimos tres años y, a su vez, muestra el decrecimiento que sufren otros servicios por este fenómeno.
  • El estudio Televidente 2.0 de The Cocktail Analysis, ofrece cinco Insightsobre el Presente y futuro de la oferta de televisión a través de Internet y el teléfono móvil:
    • El consumo de videos online es un hábito ya consolidado. Esta cuestión, es la que crea el caldo de cultivo adecuado para la incorporación de la televisión por Internet.
    • La interacción entre la audiencia y la participación en la generación de contenidos probablemente caracterizará la oferta televisiva que se desarrolle en el futuro, algo propiciado por la bidireccionalidad intrínseca a los medios de comunicación más novedosos.
    • La dependencia a la conexión a Internet, perjudica la puesta en marcha de la televisión por Internet, por lo menos por el momento.
    • Se prioriza el carácter individual de la emisión televisiva por Internet, frente a su condición social y familiar anterior.
    • Ante todo estos sucesos que atañen a la televisión por Internet, se abre la posibilidad de la Mobile TV.
  • Otras fuentes de interés:
    • Estudios del portal de la Agenda Digital Europea, como Web-TV a perfect match? (2012), impulsado por la iniciativa Notube.tv que analiza la integración de la televisión e Internet, el consumo cruzado de medios audiovisuales con servicios sociales, etc.
    • Investigaciones del Wold Newsmedia Network sobre tendencias internacionales del sector de medios.
    • Libro Crossumer ofrece una nueva perspectiva para comprender al “consumidor” español de nueva generación.


Por lo que respecta a las compañías, hay que apuntar que las empresas TIC están en constante crecimiento empleando cada vez más, a un mayor número de trabajadores.
Así, por ejemplo en Galicia, y según datos del Observatorio de la Sociedad de la Información y la Modernización de Galicia, en esta Comunidad Autónoma las empresas del sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, han aumentado un 4,2 por ciento en lo que va de 2012, llegando a la cifra de 1.976 compañías. La tasa de crecimiento a nivel nacional es del 3,2 por ciento.
Por lo que respecta a los trabajadores empleados, llegan actualmente a la cifra de 15.484, lo que representa un 1,6 por ciento de la población ocupada gallega, un porcentaje que se mantiene desde el año 2009, pese a la actual coyuntura económica.
El valor añadido bruto, VAB, de este sector TIC representó el 2,14 por ciento del PIB, superando el volumen de negocio de estas empresas los 2.234 millones de euros en 2011.

Por otro lado, este estudio del Observatorio de la Sociedad de la Información y la Modernización de Galicia, ofrece también otros datos de interés, que se podrían extrapolar a nivel nacional, como son que el perfil mayoritario de este tejido empresarial, con un 93,8 por ciento, es de microempresas (aquellas que cuentan con menos de diez empleados); que los hombres tienen una mayor presencia que las mujeres en todos los puestos de las empresas TIC, puesto que ellas son sólo el 38 por ciento del total de trabajadores. En cuento a la formación, el 38,1 por ciento de los trabajadores tiene titulación TIC de grado superior o medio, y un 21.9 por ciento tiene cliclos superiores o medios.

2.1.1. Los cambios tecnológicos y el modelo de negocio


Todos los cambios tecnológicos y nuevos soportes informáticos hacen que el panorama de los medios de comunicación sea cada vez más imprevisible. El diario El País, el más vendido de España, anunciaba recientemente un importante ERE para desprenderse de aproximadamente un tercio de su plantilla (Diario El Mundo, 5 de octubre de 2012). Este hecho tan representativo de la crisis se une al problema de otro diario líder europeo, el The Guardian británico que, como afirma Juan Varela en su blog Periodistas 21, "a pesar de que un 30% de sus ingresos son digitales y de conseguir tres millones de visitantes únicos diarios (31 millones al mes, 63,5 millones de navegadores), la audiencia no es suficiente y The Guardian debe sostenerse con el resto de medios y negocios del grupo". Son dos ejemplos de lo complicado de convertir la nueva era digital en la información en un modelo de negocio rentable.

Sin embargo, también existen casos de éxito. The New York Times, que pasó a cobrar por su edición digital en 2011 (La Vanguardia, 23 de marzo de 2011), ha visto como en algo más de un año han crecido de manera exponencial hasta los 530.000 y que, según un estudio de Company Reports, ABC y Barclays Research publicado en AllThingsD, llegarán a superar a los que están suscritos a la edición el papel del mismo diario en el año 2014, como se muestra en la siguiente gráfica:

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Más recientemente, el mercado estadounidense ha visto como una de sus publicaciones más veteranas y uno de los símbolos internacionales del periodismo de calidad, la revista semanal Newsweek, anunciaba el abandono definitivo del papel para el año 2013, dejando su modelo de negocio únicamente para el mercado digital. Este cambio se debe principalmente a la caída de las ventas del semanario, que desde 2007 vio como se redujeron sus ventas de papel en un 75% como muestra esta gráfica extraída de El País:

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En España, a finales de 2012 surgió un nuevo proyecto dirigido por Ignacio Escolar, el director fundador del desaparecido diario Público. Se trata de ElDiario.es, una publicación enteramente digital con el objetivo de ofrecer información en Internet sin perder la calidad periodística con un modelo de negocio basado en las suscripciones de socios. Un medio que en su primer mes de vida ha conseguido llegar a los 1.500 socios y que según los datos de la publicación, supera el millón y medio de usuarios en su primer mes de vida.

Según Chris Anderson, editor en jefe de tecnología y cultura de Wired.com en una entrevista publicada en Salon.com, los conceptos "media" y "periodismo" han desaparecido. Twitter es la forma de informase en esta nueva era. Mientras que las versiones en internet de los medios tradicionales siguen estando vigentes, nuestra forma de acceder a ellos ha cambiado: las redes sociales permiten filtrar a quien comparte estas noticias y acceder a ellas a través de enlaces. Esto ha creado una democratización de la información, acabando con el monopolio vigente durante el siglo XX. Sin embargo, reconoce que el futuro de los medios tradicionales sigue dependiendo de la publicidad, lo que está generando una paradoja: mientras bajan los lectores de prensa en papel y aumentan los lectores de prensa en internet, los precios de la publicidad en papel siguen siendo mayores, ya que están mejor integrados en el papel de lo que lo están los banners en la página web. Éste es el gran reto del periodismo del s. XXI. Anderson también reconoce que el papel del periodista online está cambiando, con el nacimiento del periodismo ciudadano, debido a que la gran mayoría de los textos que se publican en internet no son remunerados y no lo serán nunca, ya que unos escriben por prestigio y otros por mera diversión.

2.2. Dimensión creativa

Como ya apuntábamos, estamos asistiendo a un momento del desarrollo informativo que se caracteriza, esencialmente, por una auténtica explosión de medios, formatos, fuentes informativas, medios y personas interconectadas. Nada (o casi nada) escapa a esa Red. Una extensión que no sólo alude a la cantidad (a una decidida espiral de sobreabundancia)1 sino que muestra, además, cambios inusitados en la velocidad de transferencia, en la globalidad de los procesos, en la capacidad de los intercambios, en la diversidad de los agentes y en la mutabilidad de sus funciones; un cambio tan evolutivo como revolucionario.
De este Big bang de la información, como señala Cebrián Herreros (2005), aún desconocemos dónde nos llevará, pero sí conocemos ya algunos de sus rasgos característicos y que suponen, de entrada, un cambio estructural de importantes dimensiones en el sector de la comunicación:
  1. Cambios técnicos. La evolución tecnológica ha facilitado/condicionado la evolución de los medios de masas tradicionales, dando cabida al nacimiento de medios y servicios alternativos novedosos.
  2. Cambios comunicativos. Proceso de cambio desde un modelo lineal de comunicación a otro interactivo e inmersivo, personalizado, ad hoc.
  3. Cambios culturales. Paso de una cultura fundamentalmente escrita a una cultura de expresión global, audiovisual y multimedia. Fundamentación de un sistema basado en la cultura de lo compartido, de la actividad social, de la participación.
  4. Cambios socio-económicos. La estructura social, los cambios y hábitos de los usuarios, condicionan y modifican los modelos de negocio tradicionales de los medios de masas, e imponen a las empresas la búsqueda de nuevas estrategias de mercado.
Aunque no debemos perder de vista que, como sugieren López García y Otero López: El panorama actual provoca muchos interrogantes. Cambia el contexto social, político, económico, cultural, tecnológico… Hay nuevas herramientas, perfiles profesionales, condiciones laborales, propuestas empresariales, demandas de los usuarios, variedad de los productos… Ciertamente es así, pero lo básico permanece: contar lo que ocurre en la sociedad de la mano de una profesión con códigos propios, mecanismos de autorregularción y una regulación que defienda los intereses de los sujetos de la información, que son los ciudadanos (2005:11)
Como señala Juan Valera (2008), hemos pasado de una “era de la escasez”, en el que el valor de la información estaba directamente relacionado con la dificultad de conseguir aquella que resultaba veraz y actualizada, a una “era de la abundancia” en el que la dificultad ya no radica en cómo lograr esa información (que a veces es casi excesiva), sino que lo relevante ahora es dilucidar cuál es la verdaderamente valiosa, contrastarla adecuadamente, y tamizarla para que pueda ofrecerse de forma adecuada a la audiencia. Para este autor, en este paso se produce una migración de criterios sobre el concepto de información:
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Evidentemente, esa nueva coyuntura es muy exigente tanto en la producción de la información, en su gestión y en su consumo crítico y responsable. Alfons Cornellá ha denominado “infoxicación” al riesgo que actualmente corre el usuario de los medios digitales de que la sobreabundancia de información le impida una correcta interpretación de dicha información:
“No vano, ahora el riesgo que corremos es que, entre tanto ruido y con tanta gente hablando al mismo tiempo, quedemos ensordecidos por el griterío, y nadie acierte a escuchar lo que otros pregonan" (2000 “Cómo sobrevivir a la infoxicación”).

Este término no debe confundirse con el de “Informanía”, que aunque van muy de la mano, implican situaciones diferentes. El término "infomanía" fue concebido por Elizabeth M. Ferrarini, autora de Confesiones de un Infomaniac e Infomanía: la Guía Esencial de Servicios Electrónicosy alude a un estado de debilidad causado por la sobrecarga de información o la distracción causada por el impulso de comprobar las actualizaciones de fuentes de información que, a su vez, causan el descuido de actividades importantes como el cumplimiento de las tareas y las obligaciones. Se caracteriza por la búsqueda constante de estímulos informativos, y una agobiante sensación de angustia y vacío que es necesario llenar con más información. Genera situaciones de estrés que, sin duda, pueden afectar a la pérdida de concentración en horas de trabajo, y por lo tanto, implicar una reducción de la productividad. Según un estudio realizado en el 2005, por encargo de la compañía Hewlett Packard, se encontró que la "infomanía" de forma obsesiva lleva a la pérdida temporal de cierta capacidad de inteligencia, ya que se pierden 10 puntos de IQ de capacidad, mientras se lee o contestan correos electrónicos, lo que equivale a los efectos de una noche en vela.

Para otros especialistas como Manuel Castells, de la Universidad de California del Sur, este nuevo modelo también representa una oportunidad y una forma diferencial de acceder a la información. Los jóvenes de hoy (nativos digitales) tienen una estructura de pensamiento fragmentada, menos profunda pero más creativa, ya que están acostumbrados a saltar de un tema a otro, como al navegar por Internet a través de hiperlinks o hacer zapping. Ante la multiplicidad de estímulos, captar el interés de usuarios y consumidores es un tremendo desafío. Para tomar cualquier decisión, la información disponible satura e inmoviliza. No hay tiempo para analizarla, cotejarla, digerirla. Todo parece igualmente importante y urgente, y muchas personas, para combatir la parálisis que esto les genera, optan por ocuparse de todo al mismo tiempo. Practican el multitasking: la capacidad de hacer varias cosas a la vez”.

Para entender mejor cómo estamos evolucionando y de dónde viene la creatividad:



2.3 Dimensión comunicativa profesional

Debido a la masificación de los medios y al gran número de publicaciones que existen la creación de contenidos han ido cambiando y evolucionando con el objetivo de atraer a un mayor número de público ante una feroz oferta de información.
A consecuencia de la masificación de información que encontramos alrededor nuestro, bien sea en nuevos medios o medios tradicionales, el público tiende a prestar atención solamente a aquello que le interesa, por eso, para poder captar su atención con cualquier otro tema hay que darle algo exclusivo, que jamás haya visto, algo que sólo nosotros podamos dar, que no encuentren en nadie nada más que en nosotros y así se captará la atención de un público que antes no nos prestaba atención.
El periodismo digital y la comunicación multimedia aporta al público una mayor satisfacción, en cuanto que las necesidades informativas que éste busca quedan suplidas más fácilmente dentro de la web. Dentro de los medios digitales hay que tener en cuenta su “satisfacción de utilidad”, es decir, hay que dar al público lo que está más allá de la simple información.
Sin embargo hoy en día podemos hablar de “economía de la atención”, que no es más que la escasez de atención por parte del público. Los medios tratan de conseguir atención o audiencia de forma emocional, es decir, no es tan importante la noticia que se de sino los elementos que intervienen a la hora de transmitir esa noticia.
Pero el público debe tener cuidado en la búsqueda de la información ya que, en buena parte, la web fomenta la situación de aquellas personas dedicadas a la información sin ninguna profesionalidad, y propicia que todo el mundo se crea periodista, que cualquiera comunique, y esto nos lleva a una saturación que hace difícil la fidelidad a los medios. En ocasiones quien adquiere la fidelidad es el comunicador, el periodista, y no el medio.
Para conseguir fidelidad los medios pueden lograrlo a través de:
  • Una excelencia del medio.
  • A base de escándalo y “lodo”
  • Mediante la satisfacción de necesidades educativas y emocionales.
Pero sin ninguna duda, para conseguir fidelidad por parte del público, la verdadera clave es ofrecer algo único, algo que nos haga sobresalir por encima de los demás, diferenciarnos de lo “estándar”. Debemos dar algo que nadie antes haya dado o que sea incapaz de dar. En periodismo esto se puede traducir a las llamadas exclusivas, dar lo que nadie antes ha dado, dar una información a la que sólo tú has podido llegar.

3. Formatos de comunicación multimedia

3.1. Cross-Media

El concepto Cross-Media, profusa y diversamente definido, hace referencia a varios rasgos que caracterizan a los productos multimedia:
  • Integración de soportes. Imagen, vídeo, servicios web…, y su múltiple combinatoria, arman sistemas de producción y canales de difusión de contenidos y productos audiovisuales.
  • Ecosistema multiplataforma. La pluralidad de pantallas, y su convivencia, permite una constante retroalimentación entre ellas, en un doble sentido:
    • Transcodificación constante de los relatos. Los contenidos pasan de unos medios o plataformas a otros. Así, por ejemplo, un Best-Seller puede dar lugar a la producción de una película, de una serie de televisión, de un videojuego, o de un comic basado en la historia que este narra.
    • Carácter generativo de los productos. Una historia, un producto o un formato, da lugar a otros (secuelas, precuelas, historias paralelas…) en video-­‐juegos, vídeos o series web, comunidades de Internet, universos “metaversos” online etc. Todo esto conforma un gran universo en torno a un producto, conformando un universo narrativo gigantesco de una sola novela, lo que define Carlos Scolari en su blog como “Narrativas transmediáticas”.
Cuando las empresas de comunicación desarrollan un nuevo producto, deben, necesariamente, pensar en esta dimensión multiplataforma de la comunicación actual: blogs, foros, wikis, redes sociales…, forman parte también del universo narrativo de sus productos. Esta situación hace que, en muchos casos (especialmente en productos de éxito) el argumento de un producto no sea sólo uno; hay tantas tramas como medios, pues surgen a su alrededor numerosos mundos paralelos fruto de la interacción entre medios, pero también de la interacción y creatividad de los usuarios.

Un ejemplo del concepto de Cross-Media y los medios convencionales lo vemos en el siguiente video. Se trata de una actividad, enfocada a este termino, que realizaron alumnos de la Universidad Rey Juan Carlos. En el se ve a un hombre, vestido de traje oscuro y serio, que representa a los medios convencionales. Por otra parte, una chica alegre y con bastantes colores en su vestimenta que personifica al Cross-Media.









Según Gary Hayes (Peronalizemedia) podemos establecer cuatro niveles de cross-media:
  1. Cross-media 1.0 "Empujado".En este caso se trata de un mero transvase de información de un soporte o formato a otro, con las mínimas adaptaciones necesarias. En realidad, no existe un verdadero aprovechamiento de la “transmedialidad”, ya que el enfoque del contenido es prácticamente el mismo.Por ejemplo: Una noticia escrita de periódico que se pasa por un programa de lectura automática y genera un archivo de sonido.
  2. Cross-media 2.0 "Extras". Se trata de generar información multimedia en otro soporte distinto del original, pero con una fuerte dependencia de éste (como una extensión o extra). Un ejemplo clásico lo encontramos en los “making of” de películas, o contenidos adicionales en los DVDs que las contienen.
  3. Cross-media 3.0 "Puentes".En este caso la información multimedia se reparte en varias plataformas complementarias, que están conectadas de manera similar a islas entre las que existen puentes. Podemos encontrar un ejemplo en un libro cuya última página indica al lector una web donde poder elegir el final.
  4. Cross-media 4.0 "Experiencias". Este nivel representa una verdadera interacción entre medios (denominada terminológicamente “transmedia”). Se trata de una agregación no lineal de plataformas, de manera que la suma de ellas genera un producto distinto a la simple unión de sus partes constituyentes. Aprovecha la interactividad para generar una experiencia en el usuario, gracias a su creatividad y colaboración. Observamos un ejemplo en los mundos virtuales, comunidades on-line que emulan una realidad natural, con interacción entre usuarios a través de medios muy diversos.

Para Gabriel Olamendi (Esto es marketing), para que podamos hablar de una comunicación Cross Media esta deber ser personalizada, multimedia, en tiempo real, sin limitaciones espacio-tiempo, si intermediación, bidireccional, interactiva y que incluya elementos hipermediales.












































A continuación, en el vídeo adjunto, podemos ver un ejemplo audiovisual creado por la empresa Catawba Direct Marketing Solutions, donde se explica de manera rápida y clara, para que lo pueda entender cualquier receptor normal -aunque no esté formado en técnicas de marketing-, en qué consiste exactamente el fenómeno Cross-Media.









Por otra parte, aquí tenemos otro vídeo explicativo acerca del cross-media, a cargo de un director de marketing:




































3.2. Características técnico-expresivas

En este proceso, lógicamente, los productos informativos han visto mutar algunas de sus características esenciales, al tiempo que otras, se han reformulado para adaptarse a ese proceso de cambio. Establecer las características generales de los diversos productos informativos multimedia supone dibujar en un amplio lienzo que, además, se modifica de posición constantemente. No obstante, podemos señalar algunos rasgos que conforman la topología elemental de este tipo de productos, tanto por lo que se refiere a factores técnicos, funcionales como ergonómicos:
  • Multimedia. Considerando el medio y el dispositivo, las producciones digitales han de aprovechar, en toda su dimensión, las posibilidades multimedia disponibles. Para ello, ha de considerarse el carácter multisensorial que los textos y discursos generados bajo este modelo poseen, para sacarle el máximo partido. Un eficiente uso de la multimedialidad ha de fundamentarse en la creación de textos que están concebidos de forma global. Por ello, la utilización de elementos visuales, sonoros y/o audiovisuales de cualquier naturaleza (recreada, sintética, realista…) deberá responder a un criterio holístico en el que la construcción del texto multimedia (y la selección y composición de sus elementos) estará vinculada con la consecución de los objetivos informativos perseguidos en cada caso.
  • Interactividad.Las estrategias y metodologías de desarrollo que se aplican a los contenidos digitales deben tener en cuenta las posibilidades que ofrece el carácter interactivo e inmersivo de este medio para la consecución de los objetivos marcados. Los productos interactivos permiten potenciar y facilitar en los usuarios aspectos tales como su familiarización con las tecnologías de la información y la comunicación; el seguimiento de itinerarios propios a partir de un diseño genérico; la capacidad de creación, reconstrucción y organización de la información que se ofrece; la participación en procesos de comunicación y relación social; la manipulación directa de variables o parámetros, y la experimentación de situaciones-tipo mediante simulaciones y herramientas; o la motivación intrínseca a la posibilidad de realizar acciones y recibir una respuesta inmediata a las mismas.
  • Accesibilidad.Las producciones digitales deben ser accesibles, entendiendo la accesibilidad de forma genérica: que permitan el acceso a colectivos de usuarios o usuarios con determinadas necesidades especiales; que respondan a un grado suficiente de neutralidad tecnológica, es decir, que puedan cumplir sus objetivos básicos sin la necesidad de la convergencia de condiciones tecnológicas –equipamiento, dispositivos o periféricos, tipo de conexión, software, dispositivos, etc.- extraordinarias o no homologadas; y que su contenido informacional se estructure, organice y presente de forma comprensible, asimilable, funcional y usable por los usuarios y usuarias a los que van dirigidos.
  • Flexibilidad.Los productos digitales deben ser susceptibles, en el grado adecuado, de ser controlados por los usuarios en función de sus expectativas a partir de la estructura y organización elementales de sus contenidos.
  • Modularidad.La estructura y funcionalidad de los productos multimedia debe responder a un modelo de organización modular, establecida según niveles de agregación. Esto facilita la adaptabilidad y reusabilidad de los mismos. Dicha modularidad debe favorecer la posibilidad de reelaboración, por parte del usuario, de los contenidos presentados a fin de que este pueda adecuarlos, de un modo sencillo, a su contexto e intereses inmediatos. El nivel de agregación define y organiza la granularidad estructural y funcional de un producto multimedia digital. Esta granuralidad también está relacionada con el tipo de objeto y su funcionalidad. Por lo tanto, las dos variables que se tienen en cuenta a la hora de definir un nivel de agregación son: la estructura, que indica de que se compone: sonidos, textos, imágenes, animaciones, etc. (media y/o media integrado); y la funcionalidad, que indica la funciones que cumplen los componentes estructurales.
  • Adaptabilidad y reusabilidad. La modularidad implica una serie de ventajas tales como su funcionalidad exhaustiva (independientemente de su integración en una estructura o sistema) o sus posibilidades de reutilización (los módulos u objetos de los que estén compuestos pueden ser reutilizados en otras estructuras o unidades, e incluso en otros sistemas, siempre y cuando compartan objetivos y funcionalidad, lo cuál, en términos de producción, es muy importante para una mejor relación coste-rendimiento) Desde el punto de vista de los consumidores, la adaptabilidad de los productos multimedia permite aumentar la satisfacción de la lectura, pues ello permite un acomodo más eficaz a los objetivos de los usuarios y usuarias, a distintas situaciones y modelos de explotación, y a su reutilización en distintos contextos y sistemas (ocio, educación, entretenimiento…)
  • Interoperabilidad.Especialmente cuando hablamos de materiales en red, es muy importante que dispongan de una catalogación eficaz y de calidad. Es decir, la metainformación(*) que incorporen debe contemplar todos los aspectos necesarios, ser comprensible para quienes van a acceder a ella, y alcanzar un grado mínimo de utilidad y aplicabilidad en los contextos de uso en los que vayan a operar y desplegarse esos productos.
  • Portabilidad. Los productos multimedia digitales deben seguir sistemas estándar de empaquetado y transferencia para que sea posible compartir contenidos digitales y estos puedan integrarse con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas, dispositivos, etc.

3.3. Características narrativas

El profesor de la Universidad Complutense de Madrid Isidro Moreno define la narrativa multimedia del modo siguiente:
La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos heurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de la narratividad, producto de la convergencia de sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y tipográfica, y, eventualmente, extraterritorial) amalgamadas interactivamente por programas informáticos que manifiesta su especificidad como historia multitética interralacionada y como plurimanifestación discursiva integrada sólo cuando un lectoautor recrea la obra (Isidro Moreno, 1998: 45)
La definición del profesor Moreno incluye la interactividad como característica intrínseca de la narrativa hipermedia. Precisamente, es la interactividad la que diferencia los conceptos "multimedia" e "hipermedia". Según Ricardo Vizcaíno-Laorga en "El hipertexto en los géneros informativos", el multimedia sería una integración de lenguajes (textuales, gráficos, sonoros, audiovisuales), pero no incluiría la interactividad, mientras que el hipermedia es la unión entre multimedia e interactividad. La interactividad entendida aquí como un diálogo entre el ordenador y el usuario o, como define Juana Ma Sancho en "Para una tecnología educativa" (1994):
El hecho de que ambos extremos del canal de comunicación participan emitiendo mensajes, que son recibidos e interpretados por el otro extremo, y que, de alguna manera, influyen en el modo como continúa desarrollándose el diálogo (Juana Ma Sancho, 1994: 197)
Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multimedia es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector según la Pragmática narrativa) permitir un juego indefinido de posibilidades y recorridos narrativos.
Cabe considerar que este fenómeno, sin embargo, está lejos de ser un fundamento exclusivo del medio. Qué es entonces, cabe preguntarse, lo que lo hace tan singular en su contexto. ¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee tal dimensión cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a dudas la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha evolucionado la dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental:
Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersitos, y de su sustitución en el siglo XX por una estética del juego y la autorreflexividad que ha acabado produciendo el ideal de una participación activa del lector, espectador o usuario en la producción del texto (2004: 19)
¿Es entonces, la unión de varios lenguajes lo que multiplica el potencial de la construcción de relatos no lineales y su lectura? ¿Es el elemento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje multimedia? Señala el profesor Diego Bonilla (2006) que
Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de una narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación, acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas. Conforme avanza la tecnología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor. Aunque muchos de los retos de crear historias digitales permanecen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia, elementos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y receptores del contenido digital.
Cada nuevo medio de comunicación presenta nuevos retos para los creadores de contenido. El uso apropiado de un medio para crear una narrativa no ocurre simultáneamente con la invención del mismo, existe un proceso de adaptación en el que las estructuras de comunicación precedentes se transfieren al nuevo medio y posteriormente evolucionan para utilizar de forma efectiva las características que el nuevo medio provee.
Primero existirá una acomodación de los medios anteriores en el nuevo medio porque estos ya están conceptualizados y son fácilmente transferibles. Luego el lenguaje de producción que caracteriza al medio digital comenzará a generarse y creadores emplearán de forma experimental sus particularidades (fragmentación, acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas). Finalmente, después de una etapa de descubrimiento y experimentación, y probablemente una generación más tarde, el nuevo medio y sus creadores podrán ofrecer alternativas narrativas que no sólo serán posibles únicamente en el nuevo medio sino también habrán sido interiorizadas por el público de forma que sea más fácil extraer su significado.
Para Claudia Rausell para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie temporalmente la información mediante un modelo hipertextual. Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se organice como
Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coherentes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas, que guarden entre sí una relación de interdependencia, sea de inclusión o de causalidad o sucesividad. (2005: 154)
Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad, cruzado con el de Red de comunicación, el que ofrece una nueva dimensión a la narrativa interactiva. Así, en el campo concreto del cine interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de softcinema, caracterizado por su carácter algorítmico, el uso de multipantallas (macrocine), la multimedialidad, y el database cinema (narrativa producida a partir de bases de datos):
“la subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que las combina para crear películas que se pueden reproducir infinitamente sin repetir jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes, cuadros y narrativas”
Por su parte, Jesús Camarero (2008) opina que, hoy por hoy, no se puede hablar propiamente ni de lenguaje ni de narrativa multimedia, por el hecho de que lo que así denominamos no es más que la incorporación de distintos lenguajes y estructuras narrativas preexistentes, y que sólo han sido parcialmente integrados en una nueva forma. Para hablar con propiedad de un nuevo lenguaje habría que conseguir que factores como la interactividad, la hipertextualidad, la intertextualidad e incluso formas visuales y tecnológicas propias del universo multimedia formasen parte de una semiótica común y de unos códigos aceptados universalmente por el público.



3.3.1. Discursos hipermedia

Debemos analizar el punto de inflexión que suponen los nuevos medios interactivos off line y la gran elasticidad que alcanza la imagen digital en la base estructural de los relatos publicitarios lineales e interactivos. Así, el desarrollo de la hipermedia y de los entornos visuales se traducen en una alteración más que importante de la percepción espacio temporal y, con ello, de la relación del usuario tanto con los demás como consigo mismo y todo aquello que le rodea.
Los protocolos de expresión basados en las nuevas tecnologías informáticas, como los discursos hipermedia o hipertexto, están condicionados a la reestructurar las prácticas discursivas y a reconocer nuevas retóricas o maneras de llevar eficazmente y a su manera el mensaje. Podríamos, en primer lugar, siguiendo a Bolter, apreciar los nuevos protocolos como una flexibilización de las estructuras del discurso, en relación con discursos cuya base material ha sido el libro impreso. Por otra parte, podríamos confirmar que la característica fundamental del hiperterxto es convertirse en una enunciación pionera, es decir, en una nueva forma de comunicar ideas. Pero también sería valido apreciar la conformación de una nueva morfología discursiva: la hipermedia. La combinación de estas tres observaciones pueden ayudar a la hora de caracterizar las condiciones discursivas en las que se debe mover una narrativa.

Si tomamos como punto de partida lo establecido por Sybil Caballero, el discurso hipermedia influye en nuestro desarrollo de la gramática asociativa que permite la asociación multidimensional de saberes que facilitan el acceso al conocimiento gracias a procesos como la lectura y la escritura. Nos comunicamos a través de imágenes, en lo denominado hipertexto, así la cultura de lo visual se basa en novedosos signos y códigos de comunicación que inciden en nuevas formas de articular nuestro pensamiento a partir de nuevas lógicas cognitivas.
Observamos que en la red de redes, las TIC´s encuentran su mejor medio de canalización a la par que favorecen y promueven una serie de cambios socio-económicos, culturales y políticos en continuo desarrollo, así el conocer no significa simplemente acercase a la información sino que, en atención a nuestras experiencias y vivencias, podemos participar de una forma más activa reescribiendo y reelaborando la misma. En este sentido podemos afirmar que, los nuevos escenarios hipermedia obligan a redefinir las estructuras informativas y crear otras nuevas.

Citando a Rafael Vidal Jiménez parafraseando a Jesús García Jiménez, podemos resumir que: ”En el discurso hipermedia se da una ruptura del espacio/tiempo tradicional. La fragmentación se alía con el hic et nunc del lector-autor. Ha desaparecido por completo el aspecto narrativo, que, como decía Todorov, consiste en el hecho de percibir, no sólo el relato, sino también la percepción que el propio narrador tiene de lo narrado"





















































La mayor parte de los autores coinciden en una serie de características que definen cómo es el relato multimedia:
  • El autor y el lector son creadores
  • Heteraquía textual> Autoridad de muchos que co-realizan el relato.
  • Estructuras narrativas hipermediales.
  • Información multimedia para la representación > Convergencia de medios
  • Interactividad > Proveen una auténtica conversación textual entre los creadores de los textos y sus lectores.
  • Textos abiertos y dinámicos
En función de su naturaleza, pueden proveer diferentes niveles de interactividad. Esta escala hace referencia al grado de interactividad que permite el sistema técnico en el que se despliega la narración multimedia.
  • Nivel 0. Tiempo y espacio condicionados. Linealidad.
  • Nivel 1. Control básico de la reproducción.
  • Nivel 2. Acceso aleatorio a opciones sin ramificación.
  • Nivel 3. Acceso aleatorio e interactivo.
  • Nivel 4. Acceso aleatorio, interactivo, adaptado y generativo.
Asimismo, según estén configurados el contenido da distintas posibilidades interactivas al usuario.
  • Grado 1>Participación selectiva: El contenido se representa como un simple índice interactivo; el usuario solo puede realizar una selección entre opciones.
  • Grado 2>Participación transformativa: El usuario transforma la información.‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ Se modifican algunos elementos del discurso.‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
  • Grado 3>Participación constructiva: El usuario puede re-construir la información. Permite modificar y construir los elementos de la historia y del discurso.

3.3.2. Modelos narrativos hipermediales

Como en cualquier disciplina naciente, requerida de tipologías, la narrativa interactiva e hipermedial tiene ya un amplio número de autores que han desarrollado sus propuestas sobre los modelos de narración hipermedial.
La primera trampa que debía desmontarse es la identificación falaz entre interactividad y multimedia. ¿Qué entendemos por interacción? ¿Se trata meramente de la posibilidad de elegir, en cuyo caso elegir por sí mismo sería ya algo interactivo? ¿Qué es la máquina interactiva, un vehículo o una herramienta para la producción? ¿Cómo se mide e grado de interactividad? ¿Comparándolo con una charla, un libro, un cuadro, una película? (Owen, 1994).
Estamos tan en los inicios de estas nuevas formas de comunicación que confundimos el sustrato con el contenido, aberración tan grande como suponer que novela y página escrita, cuadro y tela, o película y celuloide son una y la misma cosa. Podemos establecer una escala creciente de interactividad que va desde ver y leer en un extremo, interrogar, jugar y explorar en el medio y que termina en construir y componer por el otro. (Alejandro Piscitelli, 2005)
Una de las primeras (1993) es la elaborada por Cotton y Oliver (1993) que establecen siete estructuras narrativas:
  • Narrativa lineal.
  • Narrativa con nodos discursivos.
  • Narrativa con acceso a base de datos.
  • Narrativa interrumpida.
  • Narrativa de “compuertas”
  • Narrativa ramificada.
  • Narrativa “orientada o objetos”

Sin embargo, el modelo establecido por Isidro Moreno (2003) nos parece que ofrece una visión más precisa, por lo que repararemos con más detalle en su propuesta:
  • Estructuras lineales
    • Características
      • Modelo:Implica un principio y un fin. Empieza en A para terminar en B.
      • Relación entre emisión/recepción: Independiente. El lector no interviene.
      • Ejemplos: un libro, una película, una obra de teatro... Para llegar al final (B), con una comprensión del documento audiovisual, es necesario hacer el recorrido completo, es decir si es un texto recorrerlo letra por letra, si es una película ver cuadro por cuadro, etc.
    • Tipos
      • ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍Lineal con intrainteractividad inteligente‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍.La linealidad se ve modificada por el sistema digital que modifica aspectos básicos del relato en función de características concretas: temporalidad, tipo de acceso, etc.
      • ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍Lineales con metaestructura interactiva‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ . La linealidad se ve interrumpida por nodos informativos que extienden el conocimiento sobre un existente o acontecimiento del relato.
  • Estructuras interactivas
    • Tipos
      • Subsidiarias de estructuras lineales.Planteamiento lineal de la historia pero que necesita una operativización del lector para configurarla y recorrerla. Modelo de juegos conversacionales.
      • Iterativas con interactividad. La exposición iterativa del relato (normalmente breve) invita a un “juego” interactivo mínimo con el lector. Modelo de banners.
      • Dentrítico circulares.Una o varias opciones principales dan acceso a recorridos autónomos. Para cambiar de recorrido es preciso regresar al inicio. Isidro Moreno lo ejemplifica así: Las estructuras dendrítico-circulares o arborescente-circulares son las más apegadas al índice tradicional. En ellas es necesario siempre volver al interfaz principal para cambiar de opción. Coloquialmente me gusta denominarlas "estructuras de turista", haciendo una analogía entre el interfaz y la plaza mayor de una ciudad. Casi todos, en alguna villa o ciudad, hemos llegado a la plaza mayor y desde allí nos hemos encaminado, por ejemplo, a un museo. Una vez visto, y para no perder la orientación, hemos regresado a la plaza y desde allí hemos buscado el siguiente monumento o lugar de interés que deseábamos visitar. (Escrituras digitales: tecnologías de la creación en la era virtual)
      • Polidentríticas. Presentan complejas estructuras ramificadas en las que se puede acceder sin limitaciones entre ellas. Modelo árbol de navegación. Así lo define Isidro Moreno: En las estructuras poliédricas o multiarborescentes se puede cambiar de opción directamente desde cualquier lugar sin necesidad de volver a la interfaz principal, a esa metafórica plaza mayor. También se puede decir que es posible ir de rama en rama sin tener que bajar hasta el tronco. Aunque sean de carácter indicial, estas estructuras suponen un avance importante respecto al índice tradicional, aunque digital, de las dendrítico-circulares. Estas estructuras son las predominantes y se ven claramente en las enciclopedias multimedia interactivas. En ellas predomina lo selectivo, pero pueden incorporar participaciones transformativas y constructivas, como la posibilidad de completar contenidos, realizar anotaciones digitalmente, cambiar las tipografías y el tamaño de las mismas, los colores de los fondos…
      • Abiertas.Basadas en sistemas de Realidad virtual e interfaces 3D. Permiten al usuario “experimentar” situaciones simuladas dentro de un entorno digital.
      • Semiabiertas. Utilizan los sistemas de las abiertas pero limitando las opciones que posee el usuario en cuanto a accesos, intercambios, etc.
  • Estructuras combinadas
    • Características
      • Utilizan al menos dos de las estructuras simples de las anteriores
      • Permiten ofrecer sistemas de mayor complejidad pero también requieren un “compromiso” mayor por parte del usuario.


Sobre esta tipología de Isidro Moreno, Claudia Rausell (Anàlisi 32, 2005) plantea una simplificación y una reestructuración en función de un sólo criterio: cómo se articula o se estructura la información en un discurso, para sólo posteriormente analizar el tipo de discurso que alberga y la interactividad que éstos permiten. De este modo, plantea dos modelos para estructurar el discurso interactivo:
  1. Estructura lineal con digresiones. Consiste en un discurso lineal (sea verbal, audiovisual, etc.) con un hilo argumental hegemónico que incorpora enlaces que conducen a lexias que constituyen digresiones, descripciones, explicaciones, contextualizaciones, referentes a uno de los términos que pertenece al hilo argumental hegemónico. Estas lexias que son prescindibles complementan la información. Es la estructura que ya se utilizaba en los textos científicos y teóricos que incluían citas a pie de página, entrecomillados en el interior del texto o al final del artículo o libro, que explicaban o complementaban lo planteado en el corpus central del texto. La elección que se le facilita al lector espectador es optativa, para profundizar. Esta estructura genera un único discurso pero que puede ser más o menos detallado. Ejemplo: una noticia que narra los acontecimientos que sucedieron el 11 de septiembre y coloca un nexo o enlace sobre la palabra Bin Laden. El fragmento que pende sobre esa palabra será con toda probabilidad un fragmento descriptivo del personaje en cuestión o en todo caso otra narración, pero que no tiene continuación en el discurso principal de la noticia. Es también el caso, por ejemplo, de un banner que iterativamente nos presente una serie de imágenes en una de las cuales nos incite a pinchar allí para acceder a la sede del anunciante y obtener más información sobre el producto.
  2. Estructura arbórea. Se trata de estructurar la información a partir de menús de opciones alternativas, cada una de las cuales a su vez despliega otro menú de opciones y así sucesivamente, tal como se van bifurcando las ramas de un árbol. Es la estructura que ya se utilizaba para organizar los grandes almacenes de información como los diccionarios o enciclopedias. En estas estructuras, la elección realizada por el usuario lector es imperativa para acceder a la información y extraer sentido. La relación entre las distintas opciones que penden de una misma rama guardan con el directorio raíz una relación metonímica (sintagmática) de inclusión, mientras que las distintas ramas que brotan de un misma raíz tienen una relación de metafórica (paradigmática), guardan cierta analogía entre sí, puesto que son intercambiables (y forman parte del mismo campo semántico establecido por el directorio raíz), pero se oponen entre ellas. Esta estructura genera el multidiscurso, de manera que cada uno de los itinerarios seguidos es un discurso autónomo.

3.3.3. La escritura colaborativa
La escritura colaborativa o hiperficción constructiva, es untrabajo colaborativo de varios autores denominadoautoría compartida que introduce la idea de múltiples significaciones posibles dentro del texto, gracias esta intertextualidad.
El primer programa de software desarrollado para creación edición y lectura hipertextual (en este caso de ficción) fue Storyspace.
Por otra parte, el softer Movie Magic Screenwritter se utiliza para crear guiones de televisión o novelas gráficas.
Google Docs o Wikipedia son claros ejemplos de sitios de escritura colaborativa.


3.4. Diversidad de formatos.

El ecosistema de medios y plataformas ha ido alimentando numerosas, diversas y dispersas fuentes, que llegan por canales alternativos y plurales, que se solapan, se fusionan, y se retroalimentan sin solución de continuidad: TV IP, videoblogs (vg. Blip.tv), portales de retransmisión, TDT recibida en movilidad, sistemas de videosharing, etc. Frente al modelo tradicional de formatos y géneros, ahora nos encontramos en un modelo más flexible en cuanto a la filiación de las fuentes, la coherencia de formatos y la uniformidad de códigos.
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Dentro de esta variedad, cada vez cobran más importancia los Contenidos generados por los usuarios tal como podemos leer en este extracto del texto
de Eulalia Adelantado de su artículo Entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario (2009, “Una Tele en el bolsillo”. Málaga: AdHoc)
La incorporación de cámaras en los teléfonos móviles no sólo está favoreciendo la generación de contenidos creativos entre artistas y realizadores. Los usuarios también están asumiendo un papel activo en la producción y difusión de contenidos impulsados por las prestaciones de la tecnología. Estas prácticas que están integradas en las rutinas de uso de la comunicación, adquieren un protagonismo cada vez más relevante en el escenario mediático en convergencia con la cultura de la Web 2.0 y las redes sociales.
Dos ejemplos de la importancia de esto:
-En el año 2004, el festival de fotoperiodismo Visa Pour l'Image, uno de los más importantes del mundo, va a mostrar reproducciones de fotografías tomadas con teléfonos móviles. Josep Lluís Micó, en su libro Periodisme a la Xarxa, reproduce las palabras del director del festival, Jean François Leroy: "Las fotografías del año no han estado hechas por fotógrafos profesionales, ni tan solo por periodistas... Hablo de las fotografías de los prisioneros iraquíes en las celdas de Abu Ghraib".
-Los ciudadanos pueden encontrarse en el lugar de los hechos cuando todavía no han llegado los periodistas. Los que antes eran testigos visuales, ahora pueden grabar o fotografiar lo que está sucediendo y transmitirlo rápidamente. Esto fue lo que sucedió el 15 de enero del 2009, cuando Janis Krums colgó rápidamente en Twitter las imágenes del avión de US Airwais que acababa de realizar un aterrizaje de emergencia en el río Hudson.
En efecto, las redes sociales son hoy uno de los sectores de mayor expansión y crecimiento. Según el último informe sobre la industria de los contenidos digitales, MySpace cuenta con 110 millones de usuarios registrados, habiendo experimentado un crecimiento del 30% en 2007, mientras Faceboock tiene 55 millones de usuarios con un crecimiento del 100% en 2007.
Por su parte, YouTube está entre las páginas más visitadas y el número de visitantes únicos mensuales ha aumentado desde agosto 2007 a agosto 2008, un 33.1%7. Conscientes de la importancia que las redes sociales tienen para el usuario móvil, las grandes operadoras (Movistar, Vodafone, etc.) ofrecen al usuario el acceso a un conjunto importante de redes sociales (Flickr, Fotolog, Facebook, Twitter, MySpace, etc.) y Telefónica, por su parte, lanzó Keteké, una red social móvil accesible desde internet, el teléfono móvil y la televisión Imagenio que permite a los usuarios posicionar contenidos desde el móvil. Por otra parte, sitios de referencia como YouTube y MySpace por citar dos ejemplos, han incorporado también recursos para adaptarse a los requisitos tecnológicos de los dispositivos y hacer accesibles sus servicios, ofreciendo la posibilidad de visionar vídeos en el teléfono móvil.
Lo bien cierto es que la presencia hegemónica de las redes sociales y las facilidades de la tecnología están permitiendo a los usuarios aprovechar la sinergia entre ambas para generar contenidos, en los que cada vez cobran mayor importancia el registro fotográfico y videográfico como elementos expresivos para generar contenidos de distintas categorías.
Para el ámbito de la información, la instantaneidad que proporcionan los dispositivos móviles para registrar la realidad es especialmente relevante. El elevado nivel de implantación y el hecho de que la mayoría de la gente siempre lleva consigo el teléfono, convierten al usuario móvil en una suerte de reportero ocasional que puede capturar imágenes en cualquier momento y lugar. Aspectos que, sin duda, contribuyen a que estas imágenes del usuario móvil sean muy útiles desde el punto de vista informativo en determinadas situaciones de emergencia y riesgo social. Los medios de comunicación han tomado nota de la importancia de estos contenidos y han incorporado canales, blogs y otros elementos de participación ciudadana que permiten a la gente corriente, no adscrita a los círculos habituales que generan información jugar un papel activo en la producción de noticias (Gillmor, 2004). Este fenómeno ha sido motivo de atención en distintos medios. Por ejemplo, la BBC puso en marcha en 2005 un equipo de periodistas para analizar y valorar los vídeos que enviaban los espectadores de la cadena. En nuestro país, se han desarrollado, también, distintos proyectos para dar cabida al periodismo ciudadano, algunos de ellos de especial relevancia, como Bottup (2005), Yo, periodista (2007). Incluso, la televisión pública española se hizo eco de esta tendencia y puso en marcha el espacio Cámara Abierta (2006), con el objetivo de que los espectadores contribuyeran al desarrollo del informativo La 2 Noticias (L2N), enviando vídeos a la web del programa sobre determinados acontecimientos (urbanismo salvaje, boom inmobiliario, inmigración, atascos).
La capacidad productiva de los usuarios para generar y difundir contenidos y la relevancia que las redes sociales tienen en el escenario mediático, están empezando a dibujar una nueva cultura del entretenimiento. Un estudio reciente da cuenta del protagonismo que los contenidos generados por el usuario pueden llegar a tener en un futuro próximo, señalando que una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que se consumirán dentro de cinco años serán creados, editados y distribuidos por los propios usuarios y compartidos en comunidades online.
La industria del entretenimiento y los medios están tomando nota del impacto de estas prácticas y ensayan formas nuevas de difusión de sus productos, basadas en estrategias cross-media para garantizar que los contenidos de la industria lleguen a todas partes. En nuestro país, las cadenas de TV posicionan contenidos de entretenimiento en los dispositivos móviles, pero también en sitios como YouTube (Gominolas, de Cuatro; El internado de Antena 3, Herederos de TVE, etc.). Una tendencia que adquiere mayores dimensiones en otros países de nuestro entorno próximo, por ejemplo France 5 ofrece una parte de la programación (documentales y magacines) de forma gratuita en la red una hora después de su emisión. Y algunas cadenas británicas han establecido acuerdos que permiten a los internautas acceder a contenidos de la BBC, ITV y Channel 4 en un mismo sitio de Internet.
Por otra parte, las consolas de videojuegos como la Xbox también se abren al consumo de contenidos de entretenimiento y empresas como Disney, National Geographic o Viacom, entre otras, han llegado a acuerdos para la difusión de algunos de sus productos. Por su parte, News Corporation y NBC Universal se han aliado para ofrecer en Hulu.com diversos contenidos (películas, algunas de sus mejores series, partidos de la NBA, documentales de National Geographic, etc.).
Pero al mismo tiempo, los usuarios desarrollan formas nuevas de autoexpresión basadas en la apropiación de contenidos procedentes de la industria y los medios de comunicación que en muchas ocasiones son intervenidos con el fin de crear nuevos contenidos, frecuentemente piezas audiovisuales en clave de humor y parodia. La interoperatividad de la tecnología, la destreza de los usuarios y el hecho de que los contenidos circulan libremente hacen que todos los contenidos sean susceptibles de ser apropiados, desde programas de radio, canciones, sintonías, singles publicitarios hasta programas de televisión, series y películas. Por otra parte, la cultura audiovisual de los jóvenes y la incorporación de aplicaciones sencillas que permiten capturar, sonorizar y editar piezas de vídeo están facilitando estas prácticas productivas donde la creatividad de los usuarios a menudo se desborda. En la mayoría de los casos, son formas de expresión ligadas al contexto social en el que se inscriben, respuestas concretas a un determinado acontecimiento de repercusión mediática (el cabezazo de Zidane, el porque no te callas, el cambio climático) que tras su apariencia desenfada, a veces incorporan distintos niveles de intervención crítica sobre temáticas y personajes de los medios. Aunque estos contenidos se agotan en si mismos cuando dejan de ser actualidad los hechos que sirven de referente, lo bien cierto es que tienen como contrapartida que se renuevan con mucha facilidad con aportaciones nuevas. Y además, su alcance se ve amplificado por la acción de las comunidades de usuarios que están demostrando ser especialmente activos para producirlos y difundirlos a través de las redes sociales, siguiendo patrones de difusión viral.


Cada vez es más evidente el doble papel de los usuarios como consumidores y productores de contenidos, una función compuesta que se ha agrupado bajo el acrónimo de ‘prosumer’ (producer+consumer). Y, ya puestos a utilizar términos en lengua inglesa, también cabe destacar el fenómeno denominado ‘crowd creates content’, es decir, la masa (el público) crea los contenidos. Un claro ejemplo lo constituyen los portales que alojan y reproducen los vídeos de los usuarios. Solo en el caso de You Tube, ya en enero de 2012 se calculaba que cada segundo se subía una hora de vídeo a este portal. Es decir, cada día que pasa You Tube cuenta con casi 350.000 horas más de contenido, buena parte subida por usuarios particulares.

El hecho de que la mayoría de las personas vaya provista de un dispositivo que les permite grabar imágenes fijas o en movimiento, les convierte en creadores de contenidos en potencia. Este potencial puede ser aprovechado por los departamentos de marketing para multiplicar la difusión de determinados eventos o acciones publicitarias. Un ejemplo podría ser el flash mob que se desarrolló en el céntrico Picadilly Circus londinense para promocionar una conocida marca de chicles que a su vez regalaba entradas para un concierto de Beyonce. En este vídeo se puede observar cómo la reacción de buena parte del público fue tomar fotografías o vídeos de tan repentino espectáculo. Parte de esas imágenes luego acabarían en portales como You Tube, con lo cual se expande la efectividad de esa acción comunicativa que, en el pasado, solo hubiera causado efecto en los viandantes londinenses que la presenciaron en persona.




























Pero, el avance de los dispositivos móviles ha abierto nuevas puertas a la comunicación en diversos formatos. En los últimos dos o tres años, por ejemplo, a las pocas horas de las manifestaciones celebradas en distintos lugares de España podíamos ver fotografías y vídeos de los diversos momentos de la protesta, especialmente si se habían producido cargas policiales. En paralelo, numerosas personas iban narrando minuto a minuto lo que sucedía a través de las redes sociales, sobre todo Twitter. Recientemente diversos medios de comunicación, sobre todo periódicos a través de su edición digital, optaban por ofrecer una señal en directo de las manifestaciones. Sin embargo, la última moda es la emisión de vídeo por streaming desde el teléfono móvil por parte de algunos de los manifestantes, un documento audiovisual que adquiere más valor si, como en este caso, se produce la detención de quien está ofreciendo las imágenes en directo [minuto 5:30].






























Un ejemplo de contenidos generados por los usuarios lo encontramos en los video blog de ficción. Patricia Diego-González y Mónica Herrero-Subías han analizado el caso de las series online producidas por los propios usuarios en su artículo: “Desarrollo de series online producidas por el usuario final: el caso del videoblog de ficción”. El objetivo de su análisis es valorar los contenidos generados por los usuarios y su relación con la explotación de éstos en la TV y en Internet.
A lo largo de su estudio, hacen un recorrido por los diferentes sistemas de distribución de contenidos, estableciendo tres tipos:
  • Las distribuciones que hacen las propias cadenas televisivas a través de la web (pos-emisión y pre-emisión a la TV).
  • La distribución de contenidos de ficción en Internet por los propios usuarios anónimos a través de numerosas webs (SeriesYonkies, Cinegratis, Cinetube, Series y Estrenos, etc.), bien a través de streaming o de descarga directa. Estas webs generan muchas dudas desde el punto de vista de los derechos de autor y de emisión de los contenidos. Los usuarios no intervienen en la producción de contenidos.
  • La distribución que hacen los usuarios que producen o realizan contenidos de ficción exclusivamente para la red: ya sean aquellos producidos por profesionales de la televisión o del cine (productores, guionistas o directores). A veces se trata de proyectos que las cadenas han rechazado para sus parrillas y otras son material original, o contenidos producidos por aficionados que gracias a la fácil accesibilidad a Internet se convierten en improvisados productores, directores o guionistas.

Según las autoras, Internet se ha convertido en el escaparte perfecto para arropar este tipo de producciones que escapan a los límites de creatividad y de presupuesto, consiguiendo, en algunas ocasiones, dar el salto a a la parrilla convencional de las cadenas nacionales, como es el caso de la serie "Qué vida más triste" (La Sexta). Todo esto favorece que se den relaciones entre intereses culturales comunes y se facilite la integración social, al mismo tiempo que surge el reconocimiento y desarrollo de algunos creadores aficionados que son descubiertos por las agencias, sitios de Internet y empresas de comunicación Sin embargo, las autoras concluyen su artículo diciendo que a pesar de que Internet se ha convertido en la plataforma idónea para la difusión de contenidos audiovisuales de creación propia, donde se encuentran muy pocas barreras a la hora de crear, la ausencia de cortapisas a esa creatividad, hace que muchos contenidos de ficción generados por el usuario no respondan a la calidad mínima exigida, y muchos de ellos no gocen de calidad artística ni técnica.



Dentro de la gran diversidad de formatos multimedia, existe la TDT (Televisión Digital Terrestre).
La TDT es el producto de la aplicación de la tecnología digital a la señal de televisión, para después difundirla a través de ondas hercianas terrestres, que son las que se transmiten por la atmósfera sin ser necesaria la presencia de cable o satélite y que se obtienen por medio de antenas UHF convencionales.
Hablamos de la evolución de la televisión, pasando de ser analógica a ser digital, habiendo tenido lugar el cese de la emisión analógica el 3 de abril del año 2010.
Para la población, la TDT progresó como una tecnología de sustitución respecto a la televisión analógica, siendo necesaria la adecuación de la instalación de receptor y la adquisición de un sintonizador TDT.


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“Debemos motivar más a la gente frente a la TDT”. Se crearon en el pasado asociaciones con el fin de promover la Televisión Digital Terrestre, como la ya desaparecida Impulsa TDT. De esta asociación fue presidente Eladio Gutiérrez Montes, autor de la anterior afirmación en un encuentro digital en RTVE.es hace unos años.

http://encuentrosdigitales.rtve.es/2009/eladio_gutierrez.html

Las ventajas más importantes de la Televisión Digital Terrestre son las siguientes:

  • Calidad mayor de contenidos audiovisuales, ya que la emisión digital suprime los ruidos y elimina las interferencias y la doble imagen. Y es que la TDT se recibe con gran calidad de imagen y nitidez, reduciendo un posible efecto niebla en las televisiones. Los telespectadores pueden visionar contenidos en formato de imagen panorámica (16/9), subtítulos más sofisticados, así como percibir una calidad superior en el sonido. También, los espectadores cuentan con la posibilidad de utilizar múltiples idiomas.

  • Oferta más amplia de canales. Se consigue gracias a la digitalización de la televisión, que posibilita utilizar de una manera más eficiente el espectro radioeléctrico. Así, en las zonas de visionado de 6 a 8 canales se pasó a más de 25 canales.

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  • Sin coste alguno. Salvo contadas excepciones, como Gol Televisión, en las que es necesario un adecuado equipamiento así como hacerse abonado del canal en cuestión, no se necesita ninguna cuota de inscripción ya que se trata de contenidos emitidos en abierto.









Enlaces




¿Qué es un medio y un soporte?


Un medio de comunicación (mass media) es un vehículo que sirve para interactuar entre un emisor y un receptor, entre comunicador y audiencia.





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Los soportes son los distintos canales que existen en cada medio para comunicar y dirigirse a la audiencia.

Ejemplo:



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Es importante tener en cuenta la diferencia entre medio y soporte para poder entender los documentos con la estrategia de campaña que nos presentará la agencia de medios.


4. Glosario de términos

http://www.grafikacr.com/diccionario.htm




Referencias


Medios de comunicación Multimedia
Gestión y tratamiento


La era multimedia se ha instalado en nuestro día a día y con ellos, el periodista debe tener presentes una serie de pautas por las cuales dirigir su trabajo diario.
Lo multimedia integra las informaciones servidas por los editores de cada soporte y supervisa su coherencia y calidad en el paquete multimedia.
Amén del tratamiento especifico que requieren los medios multimedia, deben calibrar y someter toda la información que le llegue acorde al medio que escriben. Internet, por ejemplo, necesita una noticia más corta, con párrafos más cortos, destacando palabras o ideas en negrita, así como enlaces nos otros textos o imágenes, con vídeos, galerías, cuadros, etc.
El periodista de los medios multimedia deberá determinar, según la estructura que dé a su relato y los recursos de los que dispone, en qué orden los presenta así como la presentación que aportará para dar riqueza informativa a la noticia. Todo ello junto a un titular y subtitular que facilite la comprensión de la temática del hecho noticioso así como llamativo al usuario.
Deben tener las cuatro facetas fundamentales de responsabilidad editorial:
- Selección
- Integración
- Publicación
- Actualización de contenidos
A la hora de la integración multimedia, habría que tener presente las siguientes premisas:
  • La selección de contenidos y su significado no debe incluir valoraciones que modifiquen sus significados originales
  • La suma de componentes audiovisuales no tiene tampoco que desvirtuar el contenido principal por la diferencia de enfoques o aspectos que recoja
  • Los elementos deben de ir bien identificados y etiquetados para evitar confusiones si los de carácter secundario abordan ángulos diferentes de la actualidad
  • Evitar malentendidos o asociaciones indeseadas al mezclar contenidos de la actualidad con otros de archivo o pasados, práctica común en los medios multimedia.
  • Comprobar los derechos y restricciones de las imágenes y fotos de proveedores y fuentes utilizadas en el medio
  • Mantener el interés periodístico en los productos dinámicos con una atenta selección y actualización de contenidos
  • En los productos que se actualizan de manera cíclica y de manera autónoma, se debe procurar que no se pierda el valor de la actualidad
  • Los servicios multimedia con publicación desatendida tienen que ser supervisados con frecuencia por los encargados de alimentarlos


El nuevo panorama audiovisual exige unas pautas a tener en cuenta respecto a la publicación y edición de sus contenidos. La voracidad que exigen hoy en día los nuevos formatos comunicativos no deben dañar la responsabilidad periodística a la hora de salvaguardar principios básicos que todo periodista debe tener presentes.

A continuación veamos algunos de esos protocolos básicos de estilo que debe mostrar cualquier información:
  • La publicación de todos los contenidos deben estar de acuerdo con los propios perfiles de los clientes, ajustándose a sus necesidades informativas y a su origen geográfico.
  • La transmisión de la información a todos los destinos necesarios y con los formatos pertinentes, debe de ser la principal condición de la publicación
  • La actualización de contenidos deben sustentarse en que mantengan interés periodístico
  • Los productos que se renueven de manera periódica, hay que mantener su valor de actualidad
  • Según qué temas se traten, hay que verificar que dicha información ha concluido, para poder cerciorarnos de su autenticidad
  • Las imágenes, sean fotos o videos, tienen que consignar inequívocamente su origen
  • Las fotos, salvo aquellas de enorme interés periodístico, deberán ser difundidas con aceptable resolución y calidad
  • Se debe considerar la cantidad de fotografías a publicar, ya que un exceso de gráficos puede perjudicar negativamente la información
Para la mayoría de contenidos que exigen gran brevedad y un flujo variable, son de aplicación los criterios editoriales y de publicación señalados para las alertas web o servicios urgentes de textos.
A grandes rasgos, estas serían las bases para una correcta edición en un medio audiovisual. Lógicamente, cada medio se ajustará a las necesidades propias del mismo, pero unos principios deberían ser comunes para todos.