T3. DISEÑO CENTRADO EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO

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MAPA CONCEPTUAL T3. Diseño centrado en la experiencia de usuario

1. Diseño centrado en la experiencia de usuario

Actualmente, el desarrollo de los productos digitales toma como eje básico los criterios de diseño y elaboración establecidos por la teoría de la experiencia de usuario, entendida esta como
la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor. (Hassan y Martín, 2005)
En este sentido, tal como hemos avanzado en temas anteriores, cualquier producción debe de tener como referencia las características de los distintos usuarios a los que van dirigidos para cumplir con los objetivos marcados, entre otras:
  • Características psicosociales.
  • Necesidades de información.
  • Contextos de acceso y uso a los contenidos.
  • Habilidades, competencias, actitudes y disponibilidad de recursos en relación con las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Código cultural.
  • Preferencias estéticas.
  • Conocimientos previos.

1.1. ¿Qué es?

Si en cualquier producto la relación con el usuario es trascendental, en el caso de las producciones multimedia esta relación hiperboliza este supuesto. Por ello, para que las formas de experimentar los productos sean satisfactorias, es substancial que desde su concepción y diseño se oriente a lo que se conoce, como la Teoría de la **experiencia de usuario**.

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.
La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

Así, la Experiencia de Usuario ha sido definida por distintos autores como:
Es, sencillamente, la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. (Arhippainen y Tähti (2003)Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos Nielsen & Norman Group (2003)La sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor (Hassan y Martín 2005)
Las guías de desarrollo, especialmente para aplicaciones de escritorio, que han ido publicando las grandes corporaciones en los últimos años son, sin duda, importantes referentes en este campo. No en vano, se refieren a la experiencia de usuario de aquellas aplicaciones que, a distancia, más usuarios tienen en el mundo. Ejemplos de estas son The Microsoft Windows User Experience (The UX Experience.1999) Windows XP Visual Guidelines (2001) o Apple Aqua Human Interface Guidelines (2002)
Para caracterizar adecuadamente qué es la Experiencia de Usuario podemos, con Hassan y Martín (2005) establecer que:
  • Posee un enfoque interdisciplinar, ya que integra soluciones y aportaciones de diferentes disciplinas.
  • Se preocupa, de forma enfática, en los aspectos emocionales de la interacción del usuario con un sistema (en nuestro caso de información en la Web) por encima de los conceptos de eficiencia y eficacia.
  • El objetivo último del análisis es comprender cómo serán utilizados por las personas estos dispositivos de comunicación, y en qué medida alcanzan los objetivos para los cuáles fueron diseñados.

Por su lado D'Hertefelt se centra en la usabilidad de la experiencia del usuario y en relación a esto, afirma lo siguiente: "la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso." (D'Hertefelt, 2000)

En contraposición, Kakainen alude más razones de marketing: "El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de
Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca–. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso" (Kakainen, 2002).

Por su parte, Castells advierte que "Lo maravilloso de la tecnología es que la gente acaba utilizándola para algo completamente distinto de su destino original. Es este valor de lo inesperado lo que subyace a la creatividad en la sociedad. (2002: 249) …pero, al menos, debemos intentar “predecir” cómo lo harán.

Todo proyecto web debe tener en cuenta la experiencia que vivirá el usuario al navegar por sus páginas, el objetivo siempre será que cada persona que visite el sitio encuentre lo que está buscando de manera simple.
Una de las metodologías más concretas para asegurar que la experiencia del usuario se está resguardando adecuadamente, es la generación los diagramas de interacción mediante los cuales se representan gráficamente las posibilidades de acción que tiene un usuario enfrentado a tomar una decisión en un Sitio Web. Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra las posibilidades de reacción que tiene un Sitio Web ante el ingreso de un usuario registrado en un sitio:


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Para que entendamos mejor la experiencia del usuario, la construcción de la experiencia del usuario.
De la mano del periodista Juan Carlos Camos, es largo pero interesante.Comenzar aproximadamente sobre el 02:20.


1.2. Factores de la Experiencia de Usuario

El diseño centrado en Experiencia de Usuario implica la participación de varios elementos. Según señalan distintos autores (Arhippainen y Tähti, Kankainen, Morville, Mahlke..) es la conjunción de todos ellos, la acción motivada en un contexto determinado condicionada por las expectativas del usuario y las experiencias previas, la que da lugar a la experiencia presente y las expectativas futuras.
En lo que varían los teóricos es en el número de elementos y su ordenación. Así, para Alcalá, tal como vemos en este gráfico, la experiencia de usuario se conforma con: la experiencia que el usuario posee con la marca (con productos anteriores, y por tanto, con el contexto de uso); la Usabilidad; la funcionalidad, y los Contenidos.
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ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO. Fuente: Lourdes Alcalá. Matchmind
Otros como Morville (2004) descomponen esta en siete facetas o propiedades.

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ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO SEGÚN MORVILLE



Donald A. Norman describe tres niveles de relación emocional entre le usuario y el diseño:
  • El nivel visceral es el más inmediato y está dominado por la apariencia, con las connotaciones que los objetos poseen (formas redondeadas = connotaciones agradables, formas puntiagudas = miedo o peligro) Las emociones más viscerales están relacionadas y se desencadenan inmediatamente porque están basadas en las ventajas evolutivas y principios de supervivencia. Los diseños más gráficos intentan operar en el nivel visceral, haciéndonos evocar emociones positivas cuando miramos algo.
  • El nivel comportamental se relaciona con en el uso del objeto, con si resulta agradable o desagradable de utilizar. Muchos de los elementos relacionados con la usabilidad (que se tratará posteriormente) tienen que ver con el nivel comportamental. Como ejemplo se podrían poner los tiempos de respuesta (esperar suele resultar desagradable).
  • El nivel reflexivo está basado en la forma en que pensamos sobre un objeto, en el concepto que nos creamos o guardamos sobre él. Recurre con frecuencia a la emotividad. Lo utilizan mucho las marcas para relacionar productos y proveedores con valores positivos.

1.3. Fases de diseño basado en la Experiencia de Usuario


El Diseño de interacción es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos. Tiene la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para logar esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos seran los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.

Las fases de un diseño basado en el la Experiencia de Usuario son:
  1. Recopilación de información.Supone la comprensión de la empresa y sus productos, la comprensión del usuario y el análisis de las webs con las que habrá de competir el nuevo producto.
  2. Planificación. Se analiza la información recolectada, se definen los objetivos y la estrategia a seguir y se prepara el briefcreativo.
  3. Contenidos y estructura. Se define la estructura de la web, se llega a un acuerdo sobre el contenido y se redacta éste.
  4. Diseño y programación. Se realiza el diseño y se programa.
  5. Testeo y corrección. Se muestra el resultado final al usuario, se modifica en función de sus indicaciones y se publica.

Por otro lado, algunos de los principios del diseño centrado en el usuario son:
  • El control de la situación debe estar en manos del usuario, ya que éste debe ser quien inicie las acciones y controle las tareas, además de tener posibilidad de personalizar la interfaz.
  • Es preciso un planteamiento directo. Y es que el usuario debe constatar que sus acciones afectan a la salida del sistema.
  • La consistencia debe ser una parte indispensable en el diseño, ya que se tiene que facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, y esto supone un aprendizaje rápido.
  • Es necesario posibilitar la recuperación de los errores, ya que el diseño disminuye los riesgos de las acciones accidentales.
  • No debe descuidarse la estética. Algunos atributos visuales o auditivos concentran la atención del usuario en la tarea que está desarrollando.
  • El diseño debe ser simple y fácil de entender, con un empleo de interfaz caracterizado por la simplicidad, así como equilibrado, cubriendo distintos aspectos como expresión o factores humanos.

1.4 El estilo Apple


Debido a la popularidad creciente de los productos Apple en los últimos años, capitaneados por el éxito del iPhone y del iPad, el diseño “estilo Apple” se ha popularizado de manera exponencial, así como la creación de aplicaciones para estos dispositivos. Algunos de los consejos de la web de desarrolladores de Apple, que se pueden extrapolar a otros sistemas operativos, son los siguientes:
    • Integridad estética: No se trata de lo “bonita” que es una aplicación, sino que es una medida de cómo la apariencia de la aplicación se integra con su función, haciendo que los elementos meramente decorativos sena discretos y estén en un segundo plano, dando protagonismo a los elementos básicos.
    • Consistencia: Permite que los usuarios transfieran su conocimiento de una aplicación a otra. No solamente se busca una consistencia con el resto del entorno, sino con la propia aplicación en sí, tanto en su versión actual (como por ejemplo, que un icono siempre signifique lo mismo) como con sus versiones anteriores.
    • Manipulación directa: Sólo aplicable a entornos táctiles. Se establece que en un entorno táctil la involucración del usuario es mayor que aquél por controles, con lo que si es posible manipular directamente, es preferible a hacerlo de otra manera.
    • Retroalimentación: Permite que el usuario sepa que una acción suya ha tenido consecuencias y que un proceso se ha iniciado. Por ello, cuando la aplicación está ejecutándose, algo tan sencillo como un contador de progreso o una señal sonora es deseable.
    • Metáforas: Cuando los objetos virtuales son matéforas de objetos en el mundo real, la curva de aprendizaje de los usuarios es mayor. Un ejemplo clásico en el mundo informático son las carpetas.
    • Control de usuario: El usuario siempre debe tener el control final de la aplicación, evitando que ésta “tome decisiones por sí sola”.

2. Usabilidad


La Usabilidad se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto

La definición que más se ajusta es la ofrecida por Kelly Goto y Emily Cotler. Se trata de un conjunto de técnicas de evaluación, y como tales ofrecen una serie de resultados que permiten extraer conclusiones; en realidad deberían aplicarse durante todo el ciclo de vida del producto, en este caso la información digital. Estas mismas técnicas han sido probadas y aplicadas en el diseño de interfaces de usuario, especialmente en el campo del software, de tal forma que la usabilidad se encuentra recogida dentro de varias normas ISO. También interesante es la aportación que hacen Hassan Montero y Martín Fernández “el concepto de usabilidad no sólo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación.
Algunos atributos de la facilidad de uso (usability):
  • Aprendizaje
  • Eficacia
  • Fiabilidad
  • Satisfacción
  • Utilidad

Los sitios web tienen que ofrecer señales de ayuda a los usuarios para la realización de una navegación satisfactoria y de una busqueda de información rápida. Para ello, la audiencia tiene que disponer de una organización clara e intuitiva de los datos; de un sistema de navegación comprensible y claro y perfectamente identificable; de la posibilidad de realizar búsquedas de información en el propio sitio; de ayuda permanente ante cualquier conflicto o duda; de indicaciones sucintas a donde conducen los enlaces que se incluyen en el texto y evitar documentos huerfanos o callejones sin salida, que no conducen a otro documento del sitio; facilitando siempre un vínculo a la página principal del sitio. Son consideraciones de la funcionalidad del sitio y, al mismo tiempo de la búsqueda de la accesibilidad, proporcionando la inmersión en el mundo web de usuarios con determinado tipo de complicaciones físicas que requieren una atención específica y una utilización de patrones que no pongan barreras a sus intereses. Facilidad de uso y accesibilidad no son pautas ni experiencias contradictorias o que se contraponen. Al contrario, tendrían que formar parte inexcusable de los retos y finalidades de los sitios.
El público, según todas las normas de la ergonomía y de la facilidad de uso, debe realizar las tareas con rapidez y debe comprender intuitivamente cuáles son las características del sitio, tanto desde el punto de vista del contenido, como de la estructura del mismo. Y la incorporación de cualquier recurso o tecnología compleja tiene que estar justificada. El usuario se comprometerá con el sitio siempre y cuando perciba que desde el otro lado se preocupan por sus expectativas y no intentan desconcertarlo o confundirlo.

La usabilidad debe ser una de las bases del diseño de la web. Un portal puede ser óptimo en diseño, con una gran resolución en lo gráfico, pero no serlo en usabilidad, ya sea por una mala organización de los contenidos, por no mostrar la información claramente o por el uso de formatos que no sean accesibles en múltiples dispositivos. Uno de los casos más frecuentes en la actualidad es el abuso del formato flash, que si bien aporta unas grandes soluciones en diseño, reducen enormemente la usabilidad de la página, tanto a nivel del usuario como de los propios administradores. Por poner un ejemplo, ningún dispositivo que cuente con el sistema operativo iOS (iPhone, iPad...) podrá visualizar esa página correctamente. Este hecho puede no resultar transcendental en algunos temas, pero por ejemplo si se trata de una página de un restaurante, de un hotel, o de un medio de comunicación (sitios web que pueden tener gran parte del tráfico proveniente de dispositivos móviles), y se utilizan estándares no acordes con dichos dispositivos, el resultado será una frustración del usuario y la pérdida de interés por parte del mismo.

En el siguiente vídeo, Seth Earley, director ejecutivo de Earley&Associates, empresa consultora estadounidense, especializada en gestión de la información en Internet.
  • Gestión de contenidos y búsqueda estratégica
  • Flujo de publicaciones digitales
  • Arquitectura y jerarquía de la información
  • Desarrollo de la taxonomía y manejo de metadatos
  • Arquitectura de sistemas, integración y configuración

A través de sus vídeos nos introduce todos estos puntos de una manera clara y sencilla. Sus explicaciones nos dan una idea general sobre la importancia de cada uno de ellos de cara al buen funcionamiento de una herramienta web y la relación que esta establece con el usuario, su usabilidad.


2.1. Reglas básicas de usabilidad

2.1.1. Principios generales

Uno de los principales especialistas y consultores internacionales en accesibilidad, Jakob Nielsen, ha establecido listas de ítems esenciales que deben contemplarse para realizar sitios usables. Las recomendaciones son muy numerosas (disponéis, en el apartado de referencias, más información sobre libros específicos sobre este particular) por lo que a continuación, recogemos los más importantes que debemos de considerar en el diseño de sistemas de información (y que representan los problemas de usabilidad más importantes revelados en los test realizados a los mismos):
  1. Los enlaces deben de cambiar de estado cuando se visitan (color, etc.)
  2. No se debe, en ningún caso, deshabilitar el botón “Atrás” del navegador.
  3. Utilizar enlaces a “nuevas ventanas de navegación” solo cuando se justifique en términos de usar información paralela entre dichas ventanas, o se trate de enlaces a ficheros (pdf, diapositivas, hojas de cálculo o ficheros similares); en otro caso, es mejor que los enlaces carguen siempre en la misma ventana inicial. Por otra parte, la navegación por pestañas implementada actualmente en los principales navegadores permite al usuario elegir donde desea que se abran los enlaces.
  4. Evitar las ventanas emergentes y/o que aparecen de forma sorpresiva.
  5. Eludir el uso de elementos de diseño que puedan confundirse con publicidad. Los usuarios han desarrollado estrategias de cierta “ceguera” que evita, automáticamente, esos bloques de información.
  6. Seguir, en el diseño, en la navegación, en la Arquitectura de la Información…, las convenciones globales de la Web. Debemos solo ser “atrevidos”, “revolucionarios”, cuando el objetivo del sitio lo justifique y estemos convencidos de que realmente puede funcionar.
  7. El contenido y la información debe ser preciso, directo, sin elementos banales o etéreos. Los usuarios en la web buscan con claridad lo que quieren; si un sitio es engorroso o poco claro en lo que ofrece, directamente se van.
  8. Evitar, salvo que sea una necesidad específica por el tipo de información, textos densos y extensos.
Es importante tener en cuenta también:
  1. Evitar ficheros poco optimizados que puedan ofrecer tiempos de descarga lentos.
  2. Evitar el uso de marcos.
  3. No desarrollar sitios Flash 100%, ni crear páginas cuya extensión, directamente, sea .swf. Esto tiene especial importancia con la emergencia de los dispositivos móviles que no cargan flash (iPhone, iPad...) y la introducción creciente de HTML5. Embeber los ficheros flash en html o lenguajes de servidor (php, asp…) .
  4. Utilizar, preferentemente, “diseños líquidos” (que se adaptan al tamaño de la ventana) frente a “diseños congelados” (que generan scrollcuando el tamaño de la ventana es menor que el diseño de la página)
  5. Facilitar información sobre quién está detrás de la Web, su actualización, forma de contactar, política de privacidad (donde sea preciso), etc.
  6. Evitar elementos en movimiento (gráficos, textos que se desplazan, etc.) que no posean una funcionalidad real.
  7. Etiquetar adecuadamente el contenido y los elementos de navegación para que los usuarios tengan claro qué información pueden obtener haciendo clic en ellos (recordad que esto responde a convenciones de uso habituales en la Red)
  8. Actualizar el contenido (los usuarios evitan los sitios que no actualizan con cierta periodicidad su información)
  9. Revisar el sitio para evitar páginas huérfanas (sin enlaces a ningún otro lugar del sitio), enlaces rotos.

De forma resumida, se pueden establecer los siguientes principios básicos en los que se basa la usabilidad Web

  • Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
  • Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
  • Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

La web "Entra en la red"ofrece consejos adicionales a la hora de hacer una web usable:
  • Hay que saber quién es el usuario y analizar lo que le resultará relevante.
  • Entender objetivo cuando alguien visita la web.
  • Establecer cuál es la actividad normal del usuario.
  • Hay que conocer las exigencias del consumidor.
  • Es necesario resolver dudas a los usuarios.
  • Se debe tener cuidado el diseño y la interfaz de la web.
  • Facilitar actividades del usuario.
  • Es preferible la sencillez a la hora de colocar la información en la página.
  • Dejar claro que espera el site de los usuarios.
  • La comunicación con el resto del equipo de la web, es esencial.
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2.1.2. Reglas específicas

Al escribir para la web no sólo se está afectando al contenido, sino también a la experiencia del usuario, ya que los usuarios primero miran al texto y a los titulares. Para conseguir un buen efecto, además de una correcta ortografía, es importante presentar el contenido de un modo que atraiga a los lectores.

Las tres directrices principales para escribir en la web son:
  • Ser breve. Escribir no más de la mitad del testo que se habría usado para cubrir el mismo material en una publicación impresa.
  • Escribir para poder encontrar las cosas fácilmente, en lugar de obligar a los usuarios a leer textos extensos. Para ello es recomendable utilizar párrafos cortos, subencabezados y listas con viñetas.
  • Utilizar hipertexto para dividir la información extensa en múltiples páginas.

La investigación demuestra que leer en pantallas de ordenador es cerca de un 25% más lento que leer en papel, por ello la gente es reacia a leer mucho texto en pantalla. La consecuencia directa es escribir un 50% menos de texto. (Obviamos en este punto las tablets, que no todo el mundo dispone de ellas, aunque sabemos que pueden ser más adecuadas para la lectura.)

El usuario tiende a no leer el texto entero y a seleccionar palabras clave, frases o párrafos de interés. Hojear en vez de leer es algo real en la web, y ha sido demostrado en numerosos estudios sobre usabilidad. Los que escriben deben conocer este dato y escribir en consecuencia. Alguna de las medidas a tomar: estructurar los artículos en dos o tres niveles y separar por pequeños encabezados, utilizar viñetas y elementos de diseño similares para evitar bloques de texto uniformes; y resaltar palabras o dar énfasis mediante el color.

Pero todo lo anterior no sirve de nada sin una buena ortografía y un lenguaje claro y legible. Para la primera de estas dos premisas se puede pasar el texto por un corrector ortográfico (aunque asegurándose de que ha hecho bien su trabajo), y para la segunda es importante el ‘principio de la pirámide’, es decir, que los usuarios sean capaces de saber a simple vista de lo que va la página. Al igual que ocurre en los medios tradicionales, a menudo, los usuarios sólo hojean las primeras frases o el primer párrafo y debe tener la suficiente información como para saber de que va el texto.

Legibilidad

Para que todo nuestro trabajo tenga su recompensa es necesario que los usuarios puedan leer el texto. Existen unas reglas básicas para tal fin:

  • Utilizar colores que tenga mucho contras entre texto y fondo. La legibilidad óptima requiere texto negro sobre fondo blanco, comúnmente llamado texto positivo. Al contrario seria el texto negativo, texto blanco sobre fondo negro. Cuidado con las combinaciones de otros colores llamativos, y si tenemos en cuenta la usabilidad del sitio debemos saber que los daltónicos no diferencian ciertos colores.
  • Para los fondos utilizar colores claros o fondos sutiles, ya que los gráficos de fondo interfieren con la capacidad visual de reconocer los caracteres.
  • Utilizar fuentes lo suficientemente grandes como para que todo el mundo pueda tener acceso al texto. Además hay que usar fuentes legibles.
  • EVITAR UTILIZAR LAS MAYÚSCULAS PARA ESCRIBIR EL TEXTO YA QUE SE LEEN UN 10% MÁS DESPACIO QUE LAS MINÚSCULAS. DEBIDO A SU APARIENCIA UNIFORME ES MÁS COMPLICADO RECONOCER LA FORMA DE LAS PALABRAS.
  • Evitar utilizar las mayúsculas para escribir el texto ya que se leen un 10% más despacio que las minúsculas. Debido a su apariencia uniforme es más complicado reconocer la forma de las palabras.

2.2. ¿Por qué debemos hacer sitios usables?

Jakob Nielsen explica (2007: 129) de forma muy gráfica los problemas a los que nos enfrentamos si no tomamos en consideraciones estas y otras directrices de usabilidad:
  • Si los problemas son de alta gravedad tendremos un coste o pérdida de negocio inaceptable, bien porque se impide el uso del sitio, bien porque el usuario lo abandonará de inmediato.
  • Si los problemas son de gravedad media provocarán confusión y frustración en el usuario, causando algunas pérdidas de negocio, o fuga de los usuarios menos interesados (que serán muchos)
  • Si los problemas son de gravedad baja resultarán estética o funcionalmente molestos al usuario pero no dañarán al negocio del sitio, si bien la suma de muchos problemas de este tipo pueden motivar a determinados usuarios abandonar el mismo.
Podemos medir la importancia de un problema en función de:
  • La frecuencia, es decir, el número de usuarios que tienen ese problema.
  • El impacto, es decir, el grado de relevancia que tiene el error para el usuario (una simple molestia, haber perdido los datos de un formulario que le ha llevado varias horas completar…)
  • La persistencia, que marca las veces que dicha dificultad se le presenta al usuario.
Algunos autores han establecido ciertas leyes claves de la usabilidad
  1. Ley de Jakob sobre la experiencia de usuario en Internet: Los usuarios pasan la mayor parte del tiempo en otros sitios Web diferentes al nuestro (incluso aunque seamos líderes en nuestro mercado o nicho), por lo que ya tienen unos hábitos previos de lectura de webs y ciertas expectativas sobre lo que la nuestra les va a ofrecer.
  2. Ley de Fitt sobre los tiempos de clic (1954) La velocidad de clic sobre los elementos de una pantalla, es decir, el tiempo que un puntero necesita para alcanzar su objetivo es proporcional al logaritmo de la distancia hasta el objetivo dividido por el tamaño de dicho objetivo. Cuando más grande sea algo, menos tiempo lleva hacer clic en ello. Por ello, es aconsejable que las funciones importantes y/o de uso más frecuente estén vinculadas a objetos grandes, bien visibles.

2.3. Evaluación de usabilidad de productos web

La usabilidad se mide a través de pruebas empíricas y relativas.
  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas

Considerando que el concepto de usabilidad es amplio y lo suficientemente ambiguo como para permitir que se hayan realizado numerosas definiciones sobre él, para aproximarnos a él, vamos a tomar cuatro dimensiones o claves de enunciación:
  • Conceptual. Entendida desde esta perspectiva, se trata de una característica multidimensional que posee cualquier dispositivo (en nuestro caso producto multimedia) y que describe el impacto que tiene éste sobre los usuarios finales.
  • Comparativa.Hace referencia al nivel de eficiencia/eficacia con la que un usuario interactúa con el producto y es capaz de llevar a cabo las tareas para las que ha sido diseñado, así como el nivel de satisfacción que obtiene en el uso de este.
  • Como dispositivo. La usabilidad es un factor clave y un modelo que debe guiar el diseño y la mercadotecnia del producto; a mayo nivel de usabilidad, el producto será confortable, seguro, efectivo y eficiente.
  • Productiva. El concepto de usabilidad tiene una dimensión integral que afecta tanto al producto final como al proceso de producción del recurso multimedia

Como es fácil de adivinar, más allá de su dimensión teórica y su aplicación práctica, la usabilidad solo es comprobable a través de sistemas de evaluación. La evaluación de productos es un procedimiento habitual en la elaboración de productos de comunicación multimedia. Conocer la relación del usuario con el producto tiene especial la relevancia para tener todas las garantías, antes del lanzamiento a gran escala, de que su diseño responde a criterios de facilidad, sencillez y máxima eficacia. La finalidad de estas evaluaciones es descubrir las dificultades inherentes al diseño del producto.
El modelo tradicional de evaluación se basa en la conocida como “prueba de usuario”. En ella, un observador interpreta y anota las acciones de los usuarios-evaluadores. Normalmente el observador-experimentador deja que los usuarios se enfrenten solos al producto y se encuentren con los problemas o dificultades del mismo. Por ello, la actitud del observador no es nada participante. Rara vez contesta a las preguntas de los usuarios y suele ser renuente a dar más ayuda de la estrictamente necesaria.
Como evolución y contraste de este método, Jacob Nielsen (1990, 1994) desarrolló la evaluación heurística. A partir de un modelo previo de usabilidad, esta práctica evaluativa se basa en el contraste que realiza un grupo de evaluadores de un producto determinado. Primero lo hacen, necesariamente, de forma individual, y, solo posteriormente, intercambian sus impresiones, lo que garantiza la imparcialidad de los juicios. La función del experimentador, en este caso, es la de un facilitador-interrogador que “acompaña” al usuario con el fin de ir encontrando respuestas a las dificultades que este encuentra en el uso del producto.
Durante todo el proceso (entre una y dos horas), el evaluador dispone de una lista con criterios reconocidos de usabilidad (características comunes de usabilidad) que le orientan para comparar su experiencia con dichos principios rectores. El número habitual de evaluadores en este modelo oscila entre un mínimo de tres y un máximo de cinco, aunque ello depende, siempre, de la complejidad del producto a examinar.
Los evaluadores deben estimar parámetros como, por ejemplo:
  • Si el diseño de la página es original, atractivo, limpio y claro (guardando cierto porcentaje de “aire” o espacios en blanco”).
  • Si comunica con eficacia la imagen de la empresa.
  • Si la interfaz posibilita una interacción del usuario sencilla, intuitiva e instintiva.
  • Si sus elementos guardan una distribución equilibrada y/o son fácilmente distinguibles a través de un contraste visual.
  • Si la interfaz posee una sobrecarga visual (demasiados elementos confusamente distribuidos)
  • Si elementos como el titular, el logo, los hipervínculos o los botones de navegación se distinguen con claridad.
  • Qué grado de significación guardan las imágenes e infografías empleadas.
  • Si la página se carga con rapidez.
  • Si el contenido y la forma de expresión dejan claro el perfil del público objetivo.
  • Si hay un autor identificable.
  • Si muestra de alguna forma que la página se actualiza con frecuencia (o si por el contrario, no se actualiza)

Por otra parte, están aquellos que siguen métodos de carácter etnográfico (pues consideran que los anteriores poseen carencias propias de los experimentos de laboratorio) como Irons (2003) o Hekkert (2001). Entre estos sistemas se encuentra el sistema PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003) que utiliza una tarjeta de con dieciocho expresiones de un personaje de cómic en la que el usuario debe marcar aquella que representa mejor su estado emocional frente al producto Web.
También existen métodos automatizados (Evaluación automática) que, aunque no ofrecen resultados globales sobre usabilidad, sí son útiles para comprobar cuestiones tales como tamaños absolutos de fuentes y de tablas, formato de los textos, tamaño de las páginas, etc. Actualmente, los paquetes de desarrollo web incluyen herramientas específicas de análisis de este tipo, pero existen también herramientas específicas online.

Análisis de errores de diseño de usabilidad y accesibilidad
Errores de la usabilidad entendiendo la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden buscar información dentro de una página web. Si los internautas tardan más o menos en ver un sitio web, si no encuentran lo que buscan o si tienen que salir de esta página porque no ofrecen lo que buscamos. Eso es usabilidad.
Los errores más comunes son:
  • Una descarga larga y excesiva
  • Un uso descomunal de publicidad y de tecnología virtual
  • El vínculo visitado debe cambiar de color para que sepamos que ya se ha visitado
  • Textos largos y/o sin divisiones
  • Páginas que necesitan de mucha atención o manejo web
  • Cargar el home page con animaciones, es cansado para el usuario
  • El scrol excesivo
  • El empleo de marquesinas, textos que se desplazan o animaciones constantes
  • El mayor error es que la información esté desactualizada.

2.4. Diseño web adaptativo y usabilidad


En los últimos años la proliferación de los nuevos soportes móviles como smartphones o tabletas digitales hace que los diseñadores deban tener en cuenta estos dispositivos a la hora de diseñar sus contenidos y aplicaciones web. Según un análisis publicado por la página web Digitalbuzz en 2011, se espera que en el año 2014 los usuarios que accedan a Internet con dispositivos móviles superen a los que lo hacen a través del ordenador. De hecho, cada año se duplica la cantidad de usuarios que utilizan Internet en dispositivos móviles (smartphones) con sistemas operativos como Android o iOS. Concretamente en enero de 2012 eran ya el 8,5%, casi el doble que un año antes cuando esta cantidad era del 4,3%, según Statcounter.

Con este panorama, el diseño de las páginas web debe responder a una nueva situación con ideas creativas y eficaces. Es por ello que ha surgido el Diseño adaptativo (traducción del concepto inglés Responsive design) que se basa en adaptar un mismo diseño a diferentes tamaños de pantalla y resoluciones para que sea correctamente visualizado en diferentes dispositivos. Según Ethan Marcotte (2010), el diseño adaptativo "es una estructura de diseño y desarrollo web que mediante el uso de estructuras e imágenes fluidas, así como de media-queries en la hoja de estilo CSS, consigue adaptar el sitio web al entorno del usuario" (Traducción de Wikipedia).


Ejemplo de diseño responsivo (Genbetadev)
Ejemplo de diseño responsivo (Genbetadev)


Para conseguir esto, los diseñadores y desarrolladores deben atender a una nueva serie de requisitos. Los seis pasos imprescindibles para un buen diseño adaptativo con los nuevos estándares HTML5 y CSS3 son los siguientes (John Britsios, 2012):

  1. Los contenedores de la página web deben ser los contenedores del contenido y los principales objetivos de las hojas de estilo CSS3.
  2. Los elementos HTML5 deben establecerse con la etiqueta "block", que más tarde identificará el objetivo.
  3. El ancho y la propiedad "float" aparecen en la estructura básica del CSS y serán una referencia para el CSS3.
  4. Los "media queries" deben ser escritos para recoger los parámetros de cada dispositivo y las llamadas de los "viewports".
  5. El porcentaje del ancho de la pantalla que se establece en el CSS básico, debe establecerse en cada archivo CSS3, para ajustar el diseño fluido al "viewport".
  6. Todas las imágenes necesitan tener un ancho máximo como un porcentaje del ancho máximo de la pantalla. Esto incluye también a los vídeos.








3. Accesibilidad

3.1. Concepto y definición

La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Es indispensable e imprescindible, ya que se trata de una condición necesaria para la participación de todas las personas independientemente de las posibles limitaciones funcionales que puedan tener.

Por lo que a la accesibilidad se refiere, se debe tener presente una estructura clara y precisa en el diseño del sitio web que permita al usuario acceder a la información a través de multitud de dispositivos, por lo que es conveniente ofrecer una alternativa de imágenes y sonido, o establecer una jerarquía en los contenidos que han de ser claros y precisos. Todo ello hace que el sitio web sea más atractivo y por tanto más accesible.
La iniciativa WAI (//Web Accessibility Initative//) del W3C define la Accesibilidad Web del modo siguiente:
La accesibilidad Web significa que personas con algún tipo de discapacidad van a poder hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. La accesibilidad Web también beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad.
Este grupo de trabajo llamado en español Iniciativa para la accesibilidad web, se encarga de promover el desarrollo de páginas con mayores niveles de accesibilidad a partir de una serie de recomendaciones, sin que esto signifique sacrificar el diseño de la web. Estas recomendaciones están orientadas al desarrollo del software, de los contenidos o de los navegadores.

Existen siete principios de diseño universal descritos en 1997 por un grupo de arquitectos, diseñadores e ingenieros del Centro de Diseño Universal de Carolina del Norte. Estos principios describen las características de un diseño universal usable:
  1. Uso equitativo. Proporcionar información equivalente a todos los usuarios, idéntica cuando sea posible, evitando la discriminación y asegurando la seguridad y privacidad.
  2. Flexibilidad en el uso. El diseño se debe adaptar a las preferencias y habilidades de un amplio grupo de usuarios.
  3. Uso sencillo e intuitivo. El diseño debe ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, sus conocimientos, habilidades o nivel de concentración.
  4. Información percibida. El diseño comunica la información al usuario de manera eficiente, independientemente de las condiciones ambientales o las habilidades sensoras del usuario.
  5. Tolerancia a errores. Minimizar los peligros y consecuencias negativas de los errores producidos de forma accidental o no intencionada.
  6. Bajo esfuerzo físico. El diseño se puede utilizar de forma eficiente y confortable con un mínimo esfuerzo.
  7. Tamaño y espacio de aproximación y utilización. Se debe proporcionar un espacio y tamaño adecuados para la aproximación, alcance, manipulación y utilización, independientemente del tamaño, postura o movilidad del individuo.
(Guenaga, Barbier y Eguiluz, 2007)
En el siguiente enlace, vemos distintos tipos de elementos para mejorar la accesibilidad.

Asimismo, existen programas destinados a evaluar el nivel de accesibilidad de una página, que funcionan de acuerdo a tres niveles de prioridad: la primera prioridad comprende el nivel mínimo de accesibilidad que debe tener una página, dado que en ausencia de éste, habría grupos de usuarios que no tendrían acceso. El segundo nivel, abarca aquellos puntos que se deberían cumplir ya que de lo contrario sería muy difícil acceder a ciertos grupos de usuarios. Y finalmente, el tercer nivel abarca aquellos puntos que deberían cumplirse para evitar ciertas dificultades de acceso.

El Test de Accesibilidad Web o TAW, es una de las herramientas de medición de accesibilidad más utilizadas. Al ingresar la URL de la página que se quiere analizar www.tawdis.net/ se obtiene un informe en HTLM con indicaciones sobre los inconvenientes de accesibildad y con recomendaciones de mejora.

3.1.1. Las personas con discapacidad y la accesibilidad a la Web


Pocos de nosotros nos hemos parado a pensar lo importante que es a día de hoy la informática en nuestra vida cotidiana. La vemos como algo arraigado en nosotros, en nuestro día a día, insertada en nuestra existencia como por arte de magia, haciéndonos la vida más fácil, más cercana, más interesante o más divertida. Ya casi nadie concibe su realidad sin estar ligada a la informática en cualquiera de sus aplicaciones. Pero ¿qué pasaría si algo nos impidiera acceder a esta realidad tecnológica de manera total o parcial? Pues que muchos de nosotros no podríamos ejercer nuestra profesión, nuestro hobby o nuestras comunicaciones diarias. Esto es lo que les sucede a las personas con discapacidad. Es algo que todavía no se concibe como una realidad, pero los discapacitados -tanto físicos como mentales- también tienen el derecho, el placer y la necesidad de utilizar la informática y beneficiarse de ella. Para ello, hace unos años se creó el término "accesibilidad" que ya se ha definido en el apartado anterior.

Es muy importante que las páginas web sean accesibles, hecho que puede resultar muy sencillo o muy complejo. A grandes rasgos, las discapacidades o deficiencias más comunes, según el blog especializado www.lawebera.es, que podemos tener en cuenta a la hora de aplicar la accesibilidad a una página web son:
  • Deficiencias visuales: ceguera, visión reducida y problemas en visualización de color entre otros.
  • Deficiencias motrices: hacen referencia a la capacidad de movilidad del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan dispositivos alternativos. Por ejemplo, basados en la voz.
  • Deficiencias auditivas: aunque si bien es cierto que son menos limitadoras en el acceso y uso de contenidos web, puesto que el canal sonoro es mucho menos usado que el visual, aún así conviene tener presentes las limitaciones y barreras derivadas de esta capacidad, como es el caso del lenguaje.
  • Deficiencias cognitivas y de lenguaje: las personas con estas deficiencias tienen problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, etc.

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En España, el Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad (CENTAC), es una organización cuyo objetivo es promover el desarrollo de las tecnologías de accesibilidad en todos los ámbitos posibles, con el fin último de facilitar la integración social, la igualdad en el acceso a las Tecnologías de la Sociedad de la Información, y en conclusión, de mejorar la vida de todas las personas con discapacidad, dependientes y la de sus familias.

3.1.2. Discapacidad auditiva


Un trabajo experimental, desarrollado por el Departamento de Psicología de dicha facultad, de la Universidad de Granada ha desarrollado un proyecto investigador sobre la accesibilidad cognitiva de las personas sordas a la Web.

En el propio trabajo se exponen las características que debería tener un portal orientado a los usuarios o comunidad sorda, puesto que aunque en un principio Internet puede resultar un medio ideal o accesible para este tipo de usuarios, la realidad es que el déficit auditivo de los sordos no sólo les dificulta e impide la compresión del habla en la comunicación oral, sino que les conduce a un notable déficit en el procesamiento de cualquier información verbal, sea oral o escrito.

Entre las principales tareas cognitivas que deben poner en marcha las personas con cualquier tipo de deficiencia auditiva cuando se ven obligadas a tener que interaccionar con la Web y dominar así el conjunto de competencias multimedia se encuentran:
a) Tarea de búsqueda visual: Es decir, buscar información o elementos en la pantalla.
En las búsquedas visuales que implican palabras, por ejemplo en un menú, los sordos tienen claras dificultades. El estudio propone apoyar las palabras con iconos cuando se pueda, y cuando no, tener en cuenta su vocabulario reducido a la hora de seleccionar las etiquetas a utilizar.
b) Tarea de atención dividida:
Las páginas son un conglomerado de información que hay que procesar de manera concurrente y ello implica dividir nuestra atención. La eficacia de la ejecución cuando se realizan tareas concurrentes dependerá de que:
  • las tareas no compitan por los mismos recursos atencionales
  • no sobrepasemos las limitaciones de cada fuente de recursos
El estudio propone reducir la cantidad de información o el número de tareas visioespaciales por página.
c) Tareas de navegación:
Los sordos son mejores a la hora de navegar gracias a que sus habilidades visioespaciales están más desarrolladas.
El estudio propone compensar la menor cantidad de información por página con más páginas, y contar siempre con un mapa del sitio que les es de gran utilidad.
d) Tarea de lectura y comprensión de textos:
Para facilitarles la lectura se propone:
  • Utilizar un lenguaje directo, sin exceso de palabras
  • Usar un vocabulario familiar
  • Enumerar y separar físicamente los puntos de las instrucciones y procesos
  • Resaltar puntos o palabras claves
  • Evitar frases subordinadas o con muchas preposiciones, artículos y pronombres
  • Evitar las frases negativas
e) Tarea de manejo de ratón y escritura:
Los usuarios sordos manejan el ratón igual que los oyentes pero tienen mucha más dificultad para la escritura que estos, por eso se propone primar la respuesta mediante el ratón sobre la respuesta escrita.
Por ejemplo, para un sordo es mucho más sencillo seleccionar una opción activando un checkbox que escribiendo una respuesta en una caja de texto.

Página WEB UGR_Accesibilidad audititva.jpg


3.1.3. Discapacidad visual

Trabajar para que las personas invidentes o con dificultades de percepción visual puedan acceder a los contenidos web sin problema supone atender a una serie de cuestiones:
  1. Percepción: porque no pueden percibir (ver) la información visual, tales como gráficos, diseños, o las señales basadas colores.
  2. Navegabilidad: porque por lo general dependen de un teclado para navegar hacia la funcionalidad de contenido web, en lugar de un ratón.
  3. Comprensible: porque no pueden entender el contenido que se presenta en un orden lógico lineal, o que contenga texto extraño, no para ser leído palabra por palabra o carácter a carácter (como las direcciones web largas), etc.
  4. Robustez: porque las ayudas técnicas utilizados por los ciegos no siempre son capaces de acceder a una amplia gama de tecnologías, sobre todo si las tecnologías son nuevas.

En relación a la accesibilidad web para usuarios invidentes, existe un documento elaborado por el Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica, CIDAT, dependiente de la Organización Nacional de Ciegos Españoles, ONCE, en el que no sólo se explica lo qué es la accesibilidad, sino que además, ofrece Referencias sobre Accesibilidad Web, Herramientas de Evaluación de la Accesibilidad y Recursos Disponibles, o una Metodología de Comprobación de Accesibilidad Web. Las Principales Barreras de Accesibilidad para la Discapacidad Visual u Orientaciones para Conseguir Páginas más Accesibles para Personas con Discapacidad Visual, son también otros de los apartados que se pueden ver en el documento adjunto. Es interesante el Anexo, donde se pueden ver varios enlaces de interés.


3.1.4. Analfabetismo digital.

Según un estudio de Eurostat, la oficina comunitaria de estadística, el 29 por ciento de los españoles entre 16 y 74 años no se ha conectado nunca a internet, cinco puntos por encima de la Unión Europea. Esto les sitúa aun muy lejos del objetivo marcado por la Agenda Digital para los Veintisiete, que estima el porcentaje de personas de 16 y 74 a los que no ha accedido a internet en el 15 por ciento.
En el otro extremo se sitúa Suecia, donde solo cinco de cada cien ciudadanos del citado grupo no ha usado nunca internet, seguida de Dinamarca y Holanda ( 7 por ciento en ambos casos) y de Luxemburgo (8).
De todas formas, el estudio –que abarca a la UE-27, Islandia, Noruega , Croacia, la antigua república yugoslava de Macedonia y Turquía– refleja una reducción de la brecha digital en los últimos cinco años, periodo en el que la proporción de personas que no ha accedido a internet en la Unión Europea bajó del 42 al 24 por ciento.
La imparable implantación de las nuevas tecnologías en todo tipo de soportes (teléfonos móviles, tablets...) han llevado a España a lograr una mejoría similar a la registrada en la UE y ha pasado del 47 por ciento de 2006 al 29 por ciento de este año.Una de las claves para entender la «brecha» respecto a nuestros socios comunitarios es la implantación de internet y la banda ancha en los hogares. Así, el 64 por ciento de los hogares españoles dispone de internet, y el 62 por ciento cuenta con conexión de alta velocidad, frente al 73 y el 68 por ciento de los hogares de la UE, respectivamente.
El desconocimiento y la falta de habilidades y destrezas para acceder a las tecnologías nos plantean una nueva preocupación en el país y es el surgimiento de los analfabetos digitales, es decir, personas que no pueden ni quieren acceder a la Web para disfrutar de una amplia gama de información que circula en Internet.
El analfabetismo digital está presente en las personas adultas y de la tercera edad, que por cierto, no ven la importancia ni las bondades que plantean estos nuevos medios de comunicación, aún prefieren seguir escribiendo en sus viejas máquinas de escribir a contar con una computadora que le brinda múltiples alternativas para crear, difundir e intercambiar mensajes y documentos con rapidez y prontitud.
Pero los analfabetos digitales están tanto en la ciudad como en los barrios marginales y que no necesariamente tiene relación con los recursos económicos para comprar una computadora, se trata más bien, de una actitud de rechazo a lo novedoso, porque lo nuevo crea incertidumbre, temor y una decisión de romper las barreras incluso culturales.
La brecha digital tiene que ver con la diferencia de acceso de quienes tienen posibilidades de contar con Internet y de aquellos que no tienen acceso a información e interacción. Estas desigualdades están provocadas por las tecnologías de Información y Comunicación que responden a un carácter estructural, que el Gobierno boliviano debe encarar para reducir la brecha digital, democratizando el acceso a las tecnologías en todos los confines de la patria y reduciendo el índice de analfabetos digitales

El analfabeto digital está excluido y marginado de la exuberante información que circula en Internet y en las redes sociales, unas veces por resistencia, otras veces por falta de servicio en la región tecnológico, lo que ocasiona una nueva forma de pobreza y de riqueza informática que los expertos llaman infopobres e inforicos en cuanto al acceso a información.

Existen tres elementos a tener en cuenta para medir el mayor o menor grado de conocimiento del Alfabeto Digital

Elementos a tener en cuenta para conocer el propio nivel de alfabetización digital
  1. El manejo de un ordenador y sus periféricos.
  2. Manejo de softwares esenciales.
  3. Conocimiento informático.

3.2. Objetivo

El objetivo es salvar las barreras de accesibilidad que proporciona el entorno. En el eje de estas acciones se debe encontrar nuestra mirada como profesionales de la producción y realización multimedia, valorando que:
  • Un discapacitado físico puede carecer de visión, oído o movimiento.
  • Puede no ser capaz de utilizar un teclado o un ratón, o hacerlo con muchas limitaciones.
  • Puede tener una pantalla “solo texto”, utilizar un lector de pantalla, o tener una conexión lenta a Internet.
Además:

La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educación, empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es muy importante que la Web sea accesible para así proporcionar un acceso equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad. Una página Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que participen más activamente en la sociedad. La Web ofrece a aquellas personas con discapacidad una oportunidad de acceder a la información y de interactuar. (WAI)
Consecuentemente, la preocupación por la accesibilidad, y la necesidad de atender a ella de forma prioritaria desde la perspectiva de las actividades de la información multimedia, es muy importante.

3.3. Regulación

En España, la Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSICE), publicada en el BOE del 12 de julio, recoge un conjunto amplio de medidas en las que se prevé la obligación de atender, convenientemente, el acceso de las personas con algún tipo de discapacidad, con un nivel de alfabetización digital bajo, o con sistemas y conexiones menos avanzadas, a los servicios fundamentales. Así, la cláusula quinta, relaciona los criterios que deben cumplirse en relación con la accesibilidad a las personas con discapacidad y de edad avanzada a la información proporcionada por medios electrónicos.
Las instituciones y asociaciones de personas con discapacidad están trabajando intensamente para ofrecer pautas y soluciones en el ámbito concreto de las deficiencias o discapacidades que tienen sus asociados. Así, la ONCE ha desarrollado distintas guías para el desarrollo de contenidos digitales accesibles que abordan cuestiones de la accesibilidad que van más allá de la pura accesibilidad técnica y se introducen en la accesibilidad al conocimiento real, al aprendizaje con este tipo de medios. Por otra parte, el CESyA está desarrollando guías y modelos para la Audiodescripción en sistemas audiovisuales y multimedia.
Dada la variedad de productos multimedia existentes, en algunos casos existen especificaciones o recomendaciones específicas para algunos ámbitos. En el caso de los Videojuegos, la IGDA (Internacional Game Developers Association) tiene publicado un documento denominado //Accesibility in Games: Motivations and Approchaes//” en el que se recogen indicaciones expresas sobre las oportunidades de abordar la accesibilidad a través de un diseño inclusivo de los videojuegos.

3.4. Normas

Actualmente existe un amplio desarrollo normativo en relación a la accesibilidad. La idea del “diseño para tod@s” ha penetrado socialmente de forma importante, por lo que es trascendental que el productor y realizador multimedia tenga un amplio conocimiento de las normas y sus exigencias con el fin de garantizar el cumplimiento adecuado y eficaz de las mismas. Entre ellas las derivadas del W3C (World Wide Web Consortium) como la WAI (Web Accessibility Iniciative) Iniciativa para la accesibilidad en la Red, las normas ISO y AENOR existentes, o la Legislación vigente sobre el particular.
Hasta hace relativamente poco las principales normas seguidas han sido las WCAG 1.0, guías para el Contenido Accesible en la Web 1.0 basadas en pautas –A, AA, AAA- y prioridades -1, 2 y 3, cuyas consideraciones fundamentales pueden resumirse en las siguientes:
  1. Proporcionar alternativas equivalentes para el contenido visual y auditivo
  2. No basarse sólo en el color.
  3. Utilizar hojas de estilo y hacerlo apropiadamente.
  4. Identificar el idioma usado.
  5. Crear tablas que se transformen correctamente.
  6. Asegurar la accesibilidad directa de las interfaces incrustadas.
  7. Utilizar las tecnologías y pautas W3C.
  8. Proporcionar información de contexto y orientación.
  9. Asegurarse de que los documentos sean claros y simples.
  10. No utilizar ventanas emergentes, o al menos hacerlas accesibles.
Actualmente, cada vez es más habitual seguir las nuevas normas *WCAG 2* que si bien convivirán durante un tiempo con las anteriores, deben ser las que consideremos a partir de ahora. Sus pautas principales (que han simplificado el sistema para facilitar su cumplimiento) son:
  • El contenido debe ser perceptible.
  • La interfaz y sus elementos deben ser operables.
  • El contenido y los controles deben ser comprensibles.
  • El contenido debe ser suficientemente robusto como para poder funcionar tanto con la tecnología web actual como con la futura, incluyendo tecnología asistida.

3.5. Ayudas técnicas: soft y hard

3.5.1. Necesidades específicas por tipo de discapacidad

Las nuevas tecnologías han supuesto una gran ventaja a las personas con discapacidad, permitiéndoles desarrollar actividades para las cuales, hasta ese momento, estaban limitadas. Sin embargo, esta ventaja se puede convertir en una barrera, cuando estas tecnologías no tienen en cuenta la diversidad de los usuarios.
Es necesario que existan diferentes aplicaciones que permitan a los usuarios con discapacidad desenvolverse y eliminar barreras que limiten su comunicación. Algunos ejemplos de ellas, han sido recogidas por el Proyecto Support-Eam, dentro del Marco de la Unión Europea:
  • Las personas ciegas suelen utilizar un programa lector de pantalla para acceder al contenido que muestra su navegador. Escuchan el contenido textual de las páginas web mediante una aplicación de síntesis de voz, denominados lectores automáticos de pantalla o navegadores parlante.
  • Los usuarios con deficiencia visual utilizan, normalmente, un magnificador de pantalla para ampliar la imagen, o activan un tamaño mayor de las fuentes disponibles en el navegador. Frecuentemente desactivan los colores definidos en las páginas para mostrarlas con el máximo contraste posible entre el texto y el fondo.
  • Las personas sordas o con deficiencia auditiva no perciben avisos sonoros ni pueden acceder a la banda de audio de los elementos multimedia. En los casos de sordera prelocutiva, es posible que manejen un vocabulario relativamente restringido, y pueden tener dificultades para entender textos en los que abunden términos poco usuales, de sintaxis compleja o excesivamente largos. La subtitulación adaptada y la información contenida en imágenes y diagramas son de gran utilidad para este tipo de usuarios, así como la posibilidad de incluir videos en lenguaje de signos.
  • Las personas con deficiencias motrices y también las personas mayores presentan problemas en el manejo de ciertos dispositivos, como el ratón. Las personas afectadas por esas deficiencias controlan el ordenador exclusivamente desde el teclado o desde dispositivos especiales (licornios, pulsadores, y otros), usando las ayudas de accesibilidad de las que disponga su programa operativo.
  • Las personas con dificultades cognitivas leves pueden tener problemas para interpretar adecuadamente el lenguaje simbólico (por ejemplo, los iconos), y pueden desorientarse con facilidad si la estructura de navegación de la web es compleja. Un vocabulario sencillo, una sintaxis simple, y el uso de epígrafes y listas de categorías son elementos fundamentales para que estos usuarios comprendan adecuadamente los textos.
  • Teniendo en consideración las características de los diferentes usuarios sobre cómo utilizan el ordenador y cómo navegan por Internet, los responsables de organizaciones podrán planificar la mejor forma de aplicar condiciones de accesibilidad en el sitio web, así como todos los proyectos realizados con tecnología web. De igual forma, los desarrolladores de sitios web deben prever esta variedad de situaciones, y han de procurar que los sitios que construyen puedan ser visitados y utilizados por cualquiera de estos usuarios.

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3.5.2. Ayudas técnicas


Las ayudas técnicas son tecnologías y dispositivos que facilitan a los usuarios con discapacidad el acceso a los servicios y contenidos ofrecidos mediante programas informáticos e Internet. Existen distintos tipos de ayudas técnicas para los usuarios con algún tipo de discapacidad.

Software
  • Lectores de pantalla:Un sintetizador de voz lee el contenido y “explica” los elementos no textuales que aparecen en pantalla.
  • Magnificadores de pantalla:Aumentan el tamaño de la pantalla.
  • Sistemas de reconocimiento de voz:Para evitar la dependencia hacia el ratón y el teclado, estos sistemas permiten introducir comandos o información a través de la voz.
    • Dragon Naturally Speaking(Comercial): Es el más completo de los existentes en el mercado, estando ya disponible la versión 11. Consiste en un programa de dictado que cuenta con un sistema de reconocimiento de voz muy preciso y casi perfecto. Además de documentos, permite crear correo electrónico y hojas de cálculo, e incluso navegar por la web y hacer uso del resto de aplicaciones basadas en Windows. Todo por voz.
    • Google Talk o Talk It (Libre) Programas similares, pero mucho menos precisos.
  • Teclados virtuales, emuladores de ratón, sistemas de barrido.
Hardware
  • Línea Braille:Dispositivo en el que se van formando los caracteres Braille del texto de una pantalla.
  • Horno Fusser:Reproduce una imagen fotocopiada en relieve de papel.
  • Bucle magnético:Convierte una señal audible en una señal magnética que es recogida por los audífonos de las personas con discapacidad auditiva; a diferencia de los audífonos, el bucle magnético no se ve afectado por el ruido ambiente ni la distancia que hay entre el oyente y la fuente de sonido, transmitiendo solamente este sonido.
  • Navegadores sólo texto: Navegadores que extraen toda la información textual de u contenido, lo cual facilita la labor de los lectores de pantalla y de las líneas de Braille.
  • Ratones, teclados, dispositivos para manejo del teclado, pulsadores, etc.

3.5.3. Accesibilidad en navegadores


Actualmente existen navegadores que permiten distintas configuraciones de accesibilidad, facilitando su uso a personas con discapacidad y cuya eficacia nos dará pautas a la hora de evaluar su accesibilidad. Algunos ejemplos de esos navegadores son:

Internet Explorer. Permite:
  • Ampliar el tamaño de la letra
  • La navegación por teclado
  • Desactivar colores, tiposy tamaños de letras
  • Deshabilitar la hoja de estilo de la página
  • Desactivar imágenes

Mozilla Firefox.
  • Deshabilita imágenes, animaciones, JavaScript...
  • - Permite ver la CSS de la web
  • - Permite ver los atributos alt de las imágenes y validad el html y la css del sitio.

Opera. Permite:
  • Realizar zoom y full-screen
  • Cambiar de color en enlaces y texto, tamaño de fuentes...
  • Deshabilitar animaciones, videos y aplicaciones de audio.
  • Seguir atajos de tejado.

3.6. Evaluación de accesibilidad

Para la evaluación de accesibilidad existen distintas herramientas automáticas que nos permiten, antes de realizar una evaluación manual, comprender algunas de las dificultades de nuestro sitio, orientando su solución. Se recomienda utilizar siempre más de una para contrastar los resultados del análisis.
Entre los distintos validadores se encuentran TAW (Test de Accesibilidad Web), Bobby (IBM), HERA (Sidar), Cynthia Says, The Wave
“Recuperabilidad de la información” (“findability”)

A la hora de evaluar la accesibilidad, es necesario, no sólo tener en cuenta los aspectos técnicos, ya que se corre el riesgo de que el factor de la interacción humana pueda llegar a perderse. Los métodos de evaluación de la usabilidad permiten comprobar la accesibilidad usable, para garantizar que las pautas, llevadas a cabo, de accesibilidad sean usables para las personas con discapacidad.
Para que una evaluación de accesibilidad sea eficaz, se exige tanto buenas capacidades para llevar a cabo esa evaluación, como la posibilidad de contar con la experiencia de personas con discapacidad, ya que el saber cómo interactúan con un producto, personas con distintas discapacidades, puede ayudarnos a:
  • Evaluar los problemas de accesibilidad que afectan a una gran variedad de usuarios y que pueden no ser identificados por unos pocos usuarios de forma individual en las pruebas de usabilidad.
  • Ayudar a solucionar cualquier barrera a la accesibilidad que ya haya sido identificada antes de contar con la colaboración de los usuarios.
  • Centrar las pruebas de usabilidad o la evaluación informal con los usuarios en ámbitos potencialmente problemáticos.

Según Henry Shawn Lawton (“Simplemente pregunta: Integración de la accesibilidad en el diseño”). Una evaluación de accesibilidad eficaz requiere:
  • Revisión de estándares. La revisión de estándares permite valorar si un producto cumple con un estándar de diseño de interfaz concreto. Los estándares y pautas de accesibilidad son facilitados por organismos internacionales de estandarización; administraciones nacionales, estatales y locales; grupos empresariales; y organizaciones individuales.
  • Herramientas para la evaluación de la accesibilidad. Existen herramientas de software que ayudan a evaluar páginas web y algunos elementos del software. Aunque estas herramientas faciliten la revisión automática de ciertos aspectos, todavía es necesaria la evaluación humana.
    Aunque las herramientas de evaluación identifican algunos problemas de accesibilidad, no pueden determinar por sí solas si un producto satisface o no los estándares o si es accesible. Las herramientas pueden identificar las imágenes que no tengan un texto alternativo. Sin embargo, no pueden determinar si ese texto proporciona la misma información en formato textual que la que transmite la imagen visualmente. Valorar si el texto alternativo es equivalente o no requiere una evaluación humana.
  • Evaluación heurística. Se valora si cada elemento del diseño cumple los principios de usabilidad establecidos y de accesibilidad.
  • Simulaciones de diseño. El objetivo de una simulación de diseño es encontrar problemas potenciales de usabilidad imaginando cómo interactuaría un usuario con un concepto o prototipo inicial. Lo habitual es que una persona haga el papel de usuario representativo mientras que un miembro del equipo de diseño le orienta por una serie de tareas reales que tiene que realizar sobre unos primeros prototipos. A veces, otro miembro del equipo hace de ordenador o de dispositivo, cambiando las maquetas en papel de las ventanas, menús desplegables, cuadros de diálogo en forma de ventanas emergentes (pop-ups) y otros elementos de la interfaz.
    Algunas vías para incorporar la accesibilidad a las simulaciones de diseño son: a) Centrarse en problemas de accesibilidad concretos durante las simulaciones frecuentes. b) Llevar a cabo simulaciones específicas para la accesibilidad.
  • Técnicas de filtrado. Las técnicas de filtrado son actividades sencillas y sin coste alguno que sirven para identificar barreras potenciales a la accesibilidad en el diseño de productos. Los equipos de diseño utilizan estas técnicas para conocer los problemas de accesibilidad y para evaluar prototipos o productos ya existentes. Gracias a ellas se ahorra tiempo y dinero porque localizan las barreras en la fase inicial del proceso, cuando es más barato introducir cambios en el producto, y porque sirven para centrar las pruebas de usabilidad con personas con discapacidad que se realizarán después.
  • Pruebas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad aportan datos tanto cuantitativos como cualitativos sobre usuarios reales que llevan a cabo tareas reales con un producto. Los profesionales de la usabilidad pueden evaluar algunos aspectos de la accesibilidad utilizando protocolos normalizados de pruebas de usabilidad, introduciendo unas pocas modificaciones para incluir a participantes con discapacidad. Aunque las pruebas de usabilidad son útiles para saber más sobre cómo utilizan las personas tus productos y para valorar la usabilidad de las soluciones de accesibilidad, no evalúan la conformidad con los estándares de accesibilidad.

Algunas de las preguntas que nos podemos hacer para comprobar la accesibilidad de un sitio web son:
  • ¿El texto es legible? ¿Tiene las fuentes adecuadas para ello?
  • Los efectos tipográficos, alineación, fuentes, etc., facilitan la lectura?
  • Existe contraste entre el color de la fuente y el fondo?
  • ¿Es compatible el sitio web con los diferentes navegadores?
  • ¿Se puede imprimir la página sin problemas?
  • ¿Se ha controlado el peso de la página?
  • ¿Puede el usuario disfrutar de todos los contenidos del sitio web sin necesidad de descargar plugins adicionales?
  • ¿Los contenidos de la web responden a los objetivos de la página?
  • ¿Se propociona información sobre la protección de datos de carácter personal?
  • ¿Es predecible la respuesta del sistema antes de pinchar en un enlace?
  • ¿El sitio web se visualiza correctamente con distintas resoluciones de pantalla?
  • ¿Existen elementos de navegación que indiquen al usuario dónde se encuentra?
  • ¿Existe un único sistema de organización de la información que resulte claro?

3.7. Desarrollo de APPs accesibles


Cada vez se trabaja con mayor intensidad en el ámbito de desarrollo de aplicaciones informáticas adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad. El uso extendido de los smartphones y tablets hace que se hayan convertido en un importante negocio a desarrollar para los diseñadores de software. Muchas empresas intentan adaptarse en la actualidad a esta forma de comunicación inmediata entre el dispositivo y el usuario para ofrecerle un abanico de posibilidades y servicios al alcance de sus dedos. Este trabajo lo desarrollan mediante las conocidas APPs, aplicaciones que tienen diferentes funcionalidades, pero cuyo objetivo es la usabilidad y accesibilidad para todo tipo de usuarios, desde cualquier lugar del mundo, a cualquier hora y de la manera más sencilla. Y como no podía ser menos, también para discapacitados, porque una persona con una discapacidad visual, física o mental tiene derecho a tener acceso a los mismos servicios que una persona no discapacitada, como por ejemplo el uso del GPS.

En este concepto está inspirada la 'App On the bus'. Se trata de una aplicación diseñada por Jordi Roig, investigador del departamento de Microelectrónica y Sistemas Electrónicos de la Escuela de Ingeniería de la UAB, que junto con su equipo de investigadores han llevado a cabo el desarrollo de este software para dispositivos móviles, diseñada exclusivamente para invidentes, sordos o personas con alguna limitación de movilidad o discapacidad. Consiste en una nueva forma de navegación GPS que pretende desarrollar una plena accesibilidad en las ciudades, teniendo en cuenta, además, el transporte público. Por el momento, este programa solo está disponible para el sistema operativo Android, pero será cuestión de evolucionar una vez estudiado el feedback del usuario.

Esta APP ha sido desarrollada siguiendo los 7 principios del diseño universal para conseguir una plena accesibilidad, sin discriminar a ningún tipo de usuario. Por un lado es Multi-modal y por otro, multi-idioma y extensible a diferentes ciudades.

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Mejores aplicaciones accesibles del 2011 para iOS (Sistema operativo de Apple para iPhone, iPad y iPhone)

Applesfera, el blog dedicado en exclusiva a todo lo acontecido con los productos de la compañía Apple, confeccionó el pasado año una lista de las APPs más accesibles del 2011 para el sistema operativo de Apple iOS. Son las siguientes:
  • Whatsapp: Aplicación de mensajería instantánea. Funciona perfectamente con VoiceOver, cuenta con todos sus controles etiquetados de forma correcta y el único problema es que a veces cuesta un poco acceder al último mensaje recibido, aunque normalmente es utilizable sin problemas.
  • Heytell: Aplicación de mensajería instantánea por audio. Si tienes demasiados contactos puede ser algo engorroso llegar hasta el que quieres seleccionar para invitar, se echa de menos un índice alfabético para poder ir más rápido. Por lo demás, funciona perfectamente con VoiceOver.
  • Echofon: Cliente de Twitter. El único problema que tiene es que desde las últimas versiones, no es posible acceder a los links que se suelen ofrecer en cada Tweet, con lo que hay que utilizar la opción de envío por mail del Tweet y abrirlo desde otro sitio.
  • Twitterrific: Conocidísimo cliente de Twitter. Totalmente accesible.
  • TuneIn: Aplicación para acceder a las radios on-line. Cuenta con algún botón sin etiquetar pero no afecta al uso habitual de la aplicación.
  • iGoles 2012: Fantástica aplicación deportiva para conocer en tiempo real de como va el partido del equipo que elijas. Genial para los amantes del fútbol y totalmente accesible.
  • Dropbox: ¿Qué decir de Dropbox? Fantástico servicio gratuito de almacenamiento en la nube, que además es totalmente accesible.
  • DownCast: Personalmente, mi gestor de podcasts favoritos para iOS. Ya hemos hablado de él en Applesfera y ahora os confirmo que es también totalmente accesible
  • Eltiempo.es: Aplicación de meteorología detallada, muy útil llevarlo en el bolsillo para que el tiempo no nos coja por sorpresa y sin paraguas debajo de una larga lluvia. Totalmente accesible.
  • Air Video: Esencial aplicación para todos aquellos que quieres ver el contenido de los vídeos o música almacenada en el ordenador, enviada vía streaming a nuestro dispositivo iOS. Totalmente accesible
  • Feeddler: ¿Buscáis un lector de RSS para leer vuestras publicaciones favoritas, y que además sea completamente accesible? Descargad Feedler.
  • Prospectos: Curiosa y útil aplicación para consultar cualquier prospecto de cualquier medicamente autorizado en España. Cuenta con alguna imagen sin etiquetar, pero no afecta al uso de la aplicación, ya que se trata de la publicidad incorporada.
  • Buscaminas Accesible: El clásico juego de toda la vida, creado por Jonathan Chacón, un desarrollador ciego que realiza aplicaciones no sólo destinado a personas con discapacidad.


5. Estándares y especificaciones básicas

5.1. ¿Qué son?


Un estándar es un conjunto de reglas normalizadas que describen los requisitos que deben ser cumplidos por un producto, proceso o servicio, con el objetivo de establecer un mecanismo base para permitir que distintos elementos hardware o software que lo utilicen, sean compatibles entre sí.

El W3C, organización independiente y neutral, desarrolla estándares relacionados con la Web también conocidos como Recomendaciones, que sirven como referencia para construir una Web accesible, interoperable y eficiente, en la que se puedan desarrollar aplicaciones cada vez más robustas.

En la creación de las Recomendaciones del W3C participan sus Miembros (más de 400 organizaciones, distribuidas a lo largo de todo el mundo y de diversos ámbitos: grandes empresas de hardware o software, centros investigadores, universidades, administraciones públicas, etc.), el Equipo del W3C, expertos invitados, y cualquier usuario de la Web que quiera mostrar su opinión. Todos ellos trabajan conjuntamente a través de un proceso basado en el consenso, la neutralidad y la transparencia de la información.

Algunos de los estándares Web más conocidos y ampliamente utilizados son: HTML (HyperText Markup Language), para definir la estructura de los documentos; XML (eXtensible Markup Language), que sirve de base para un gran número de tecnologías; y CSS (Cascading Style Sheets), que permite asignar estilos para la representación de los documentos.
http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Estandares

5.2. ¿Cómo funcionan?

La creación de un estándar Web requiere un proceso controlado, que consta de varias etapas que aseguran la calidad de la especificación. Este proceso permite la intervención de todos los usuarios de las tecnologías, con el objetivo de que puedan aportar su conocimiento y opiniones para la mejora de los documentos.
Tras este proceso, elaborado por especialistas en la materia, se obtienen unos estándares de calidad, y al estar disponible para todo el mundo, las especificaciones se depuran exhaustivamente antes de ser consideradas como Recomendación.
Estos estándares, están sujetos a la Política de Patentes del W3C, lo que permite que sean utilizados libremente por toda la comunidad Web. Al utilizar las mismas tecnologías, las máquinas se entienden entre sí y cualquier usuario puede interactuar con el resto
Para ayudar a los desarrolladores que deseen utilizar sus Recomendaciones, el W3C ofrece una serie de herramientas que permiten verificar si se hace una correcta aplicación de las especificaciones. Manuales de directivas o buenas prácticas de tecnologías concretas, y los validadores sintácticos de los lenguajes, son ejemplos de estas ayudas.

5.2. Poderosas razones para seguir los estándares

Hay numerosas razones por las que los estándares son necesarios. Volviendo la mirada hacia atrás, no queda muy lejos la denominada “guerra de los navegadores” que enfrentó, para sufrimiento de los usuarios, a Microsoft y a Netscape, y que dio lugar a millones de páginas llenas de trucos inconsistentes y código espurio para que funcionasen los sitios en ambos navegadores, especialmente complejas de mantener. De forma resumida podemos señalar las siguientes razones “de peso”:
  • Se trabaja más rápido (aunque inicialmente lleve más tiempo aprenderlos)
  • El mantenimiento es más fácil, sencillo y rápido.
  • Es menos costoso
  • Centralizan el diseño (en pocos ficheros, fácilmente administrables)
  • Facilita el despliegue en cualquier SO, navegador, dispositivo (antiguo, actual o futuro) y salida (pantalla, impresión…)
  • Ficheros más optimizados (descarga y presentación más rápida)
  • Mayor accesibilidad y mejor experiencia de usuario
  • Facilitan el posicionamiento en los buscadores (marcado semántico)
  • En consecuencia, maximiza la audiencia potencial
A medida que avanza la complejidad de la Web, los grupos de trabajo del W3C se encargan de ir definiendo aquellas mejoras tecnológicas que garanticen la operatividad de las nuevas soluciones, de forma que los navegadores puedan presentar adecuadamente la información. Entre todos los estándares que nos interesan, HTML y CSS son posiblemente los más importantes para el objetivo de nuestra asignatura.

5.3. Sistemas de validación de estándares

Como para otros estándares, el W3C ofrece herramientas gratuitas de validación que son muy útiles para comprobar quela forma de utilizar estos lenguajes (sintaxis) es correcta y no contiene errores:
  • Validador de HTML. Herramienta en línea que permite comprobar si el código HTML de nuestro sitio, o de una página de nuestro sitio, es correcto. La validación, que certifica la corrección del código, nos garantiza que este podrá ser visto sin problemas en cualquier navegador o dispositivo.
  • Validador de CSS. Aplicación en línea que valida la sintaxis de las hojas de estilo en cascada (CSS) que estemos utilizando en nuestro sitio. Nos ofrece un informe detallado de los errores que pueda tener, lo que facilita la corrección de los mismos.

5.4. Herramientas web

La usabilidad de una página se ha convertido en uno de los elementos esenciales para que la presencia en Internet pueda destacar. Cada día se unen a la World Wide Web millones de nuevos contenidos que necesitan de unos estándares para funcionar, para ser localizables y útiles a aquellos usuarios a los que van dirigidos. Es por ello que son necesarias herramientas que ayuden a "vender" nuestro producto, entendiendo como tal la información que ofrecemos a través de Internet. El conocimiento, por lo tanto es fundamental, y poder aprender de aquellos errores que otros cometieron en el desarrollo de un producto informativo a través de la Red. Precisamente por ello, existen páginas web desarrolladas por profesionales y profesores universitarios que inciden y ofrecen su conocimiento para contribuir a mejorar la experiencia de usuario. Es el caso de No sólo usabilidad, revista multidisciplinar sobre personas, diseño y tecnología. http://www.nosolousabilidad.com/index.htm. Se trata de una revista electrónica de Código Abierto "que pretende servir como herramienta para la difusión, divulgación e intercambio de conocimiento entre profesionales e investigadores", según expresan los mismos editores. Se centra en la experiencia de usuario y en los elementos necesarios para construir sitios web que permitan ser útiles. Ofrecen acceso a un ebook completo titulado Informe APEI sobre usabilidad que se puede descargar libremente en este enlace http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm.

Usabilidad al día http://usabilidadaldia.com/ es una web que ofrece consejos para mejorar la experiencia del usuario en Internet centrado, sobre todo, en el que ofrece el producto, para no caer en errores muy básicos. Son consejos sencillos pero prácticos.

http://www.usabilidad.tv/. Canal a través del cual podemos visualizar videos sobre usabilidad, al tiempo que ofrece tutoriales de diversos porgramas últiles. Además, permite aportar los videos de los usuarios o cualquier herramienta que ayude a enriquecer el contenido.

http://marketing-on-line.blogspot.com.es/. Web de un licenciado en matemáticas que lleva diez años trabajando en marketing y que ha creado un blog sobre usabilidad. Está centrado, sobre todo, en el marketing para vender productos, no tanto en el diseño de usuario.

http://www.desarrolloweb.com/manuales/5/. Ofrece manuales sobre usabilidad con consejos prácticos. Tiene, hasta ahora, 117 capítulos destinados a cualquiera que quiera desarrollar una web y ofrecer un producto, sea este físico o información.

Todas estas referencias están a medio camino entre el marketing y el periodismo, dado que lo que tenemos que ofrecer como comunicadores son herramientas útiles para los usuarios de nuestro prodcuto que es la información. Por lo tanto, debemos darles herramientas que les faciliten el trabajo de llegar a aquella información que sea de su interés, incluso personalizable por él mismo. Este último aspecto es muy importante dado el desarrollo de herramientas que, cada vez más, convierten al usuario en el dueño y, muchas veces, el diseñador de su propio producto final. El desarrollo de los smartphones y de las tablets, que ofrecen movilidad y plena autonomía, permite que él mismo sea dueño de lo que quiere ver y leer sin más limitación que los que impone la propia tecnología conocida.



Referencias de interés

Accesibilidad


Usabilidad
  • Usability.gov(Guía para el diseño y desarrollo de sitios web usables)
  • Herramientas de evaluación automática: Web metrics tools, Doctor HTML
  • López García, Xosé y Otero López, Marita. (2004) Herramientas tecnológicas de la nueva información periodística. Gesbiblo
  • Tramullas, J. (2003) Documentos y servicios digitales: de la usabilidad al diseño centrando en el usuario.
  • Martín Fernández, J.F. y Hassan Montero. (2005) La experiencia del usuario.
Validación de gramáticas
Herramientas para diseño y desarrollo
Organismos
  • W3C España àhttp://www.w3c.es/
  • La Fundación CTIC (Centro Tecnológico de la Información y de la Comunicación) es una institución privada, sin ánimo de lucro, de carácter social y de cooperación para el desarrollo tecnológico. Está constituida por un patronato de empresas del ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y por el Gobierno del Principado de Asturias. http://www.fundacionctic.org
  • INTECO à El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO), promovido por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, es una plataforma para el desarrollo de la Sociedad del Conocimiento a través de proyectos del ámbito de la innovación y la tecnología. http://www.inteco.es/


Otras Lecturas de interés

  • [Brinck et al, 2002] "Usability for the web", Tom Brinck, Darren Gergle, Scott D. Wood. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002
  • [Cato, 2001] "User-centered web design", John Cato. Harlow, England: Addison-Wesley, 2001
  • [Ferré et al, 2001] "Usability basics for software developers", Xavier Ferré, Natalia Juristo, Helmut Windl, Larry Constantine. IEEE Software, January/February 2001. p. 22-29
  • Krug, 2000] "Don't make me think", Steve Krug. Indianapolis: New Riders, 2000
  • [Murray & Constanzo, 1999] "Usability and the Web: An Overview", George Murray,Tania Costanzo http://www.nlc-bnc.ca/9/1/p1-260-e.html Information Technology Services, National Library of Canada. August 1999
  • [NCI, 2002] Usability.gov, National Cancer Institute. http://www.usability.gov/ Ultima actualización: Agosto 2002
  • [Nielsen, 1990] "Ten Usability Heuristics", Jakob Nielsen. http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html%20Useit.com, 1990
  • [Nielsen, 1999] “Designing web usability”, Jakob Nielsen. Indianapolis: New Riders, 1999
  • [Nielsen, 1999] User Interface Directions for the Web, Communications of the ACM, Enero de 1999.
  • [Shneiderman, 1998] “Designing the user interface”, Ben Shneiderman. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.
  • [Spool, 2002] “Websites that work, designing with your eyes open” Jared Spool, Christine Perfetti, Mathew Klee, Erik Ojakaar. Minneapolis, MN: CHI 2002 Tutorial
  • [Veen, 2001] "Arte y ciencia del diseño web", Jeffrey Veen. Madrid: Prentice Hall, 2001


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